Wyszukaj: Wyświetlanie wyników dla tagów 'dishonored' .

  • Wyszukuj po tagach

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukuj po autorze

Typ zawartości


Forum

  • TABLICA OGŁOSZEŃ
    • F.A.Q.
    • Kuchnia mistrza Protazego
    • Poligon
  • REKRUTACJE RPG
    • Rekrutacje: Fantasy
    • Rekrutacje: Modern
    • Rekrutacje: Inne konwencje
  • SESJE RPG: FANTASY (HEROIC & DARK, HISTORYCZNE)
    • Oficjalne Systemy RPG
    • Niezależne i autorskie
  • SESJE RPG: MODERN (URBAN FANTASY & HORROR)
    • World of Darkness
    • Inne systemy i sesje autorskie
  • SESJE RPG: INNE KONWENCJE
    • Future
    • Supermoce i superbohaterowie
    • Inne
  • FORUMOWE RPG: STRATEGIE
    • Rekrutacje: Strategie
    • Karczma: Strategie
    • Forumowe strategie
  • CIEŃ PRZESZŁOŚCI
    • Cień przeszłości
    • Cień Przeszłości: Hala Szkoleniowa
  • KOMNATA RPG
    • Karczma
    • Kuźnia
    • Tablica sławy
  • WSPÓLNA SALA
    • Gospoda
    • Wieści z szerokiego Świata
    • Księga Zlotów i Konwentów
    • Biblioteka Aleksandryjska
    • Współpraca i Reklamy

Kalendarze

  • Rekrutacje
  • Urodziny
  • Inne

Blogi

  • Myśli Zebrane Asterki!!
  • Iskry
  • Pitbullek
  • Szkicownik Mroczek
  • Skórzany kajecik
  • Zakurzona teczka

Kategorie

  • Artykuły - Inne
  • Artykuły - RPG

Kategorie

  • Files

Znaleziono 3 wyniki

  1. 1846 5. dzień Miesiąca Pieśni Hotel Captain’s Chair Dzielnica Destylarni Powietrze pachniało tutaj inaczej. Mogło się wydawać, że Dunwall jest jednym wielkim organizmem, albo - mechanizmem - jak uwielbiały podkreślać nagłówki brukowców. Zunifikowanym, silnym, odpronym na przeciwności mechanizmem. Perłą w koronie cesarstwa. Metropolią, która przed laty oparła się Szczurzej Zarazie. Symbolem zjednoczonego państwa. To nie była prawda. Nie do końca w każdym razie. Tutaj, w Dzielnicy Destylarni na Bulwarze Johna Claveringa powietrze pachniało inaczej niż w innych częściach miasta. Jeden głęboki wdech nie pozostawiał złudzeń, że Dunwall nie jest jednolite. Ożywcza bryza ciągnąca od nabrzeża morskiego dodawała energii i wyostrzała apetyt. Rzeka Wrenhaven, otaczająca całą dzielnicę malowniczym meandrem, utrzymywała odpowiedni poziom wilgotności, a rejsy wypoczynkowe po Wrenhaven reklamowane były jako najlepsze remedium na astmę. Żyć, nie umierać. - jak mawiał Aleksy Berlioz, słynny literat, zamożny na tyle, by móc pozwolić sobie na apartament w Dzielnicy Destylarni. Oczywiście, mawiał zanim nieopatrznie nie stracił życia w przykrym wypadku, nie zauważając nadjeżdżającego powozu szynowego, który z precyzją chirurga oddzielił jego pełną górnolotnych sentencji głowę od korpusu. Gdyby jednak Aleksy Berlioz częściej opuszczał dystrykt najbogatszych, wiedziałby, że nie wszędzie żyje się tak dobrze. Na przykład w Zatopionej Dzielnicy powietrze wciąż pachniało rozkładem. Mimo że od Szczurzej Zarazy minęła już niemal dekada. Zapach zbutwiałego drewna, mokrych murów i sierści szczurów wciąż były nie do wytrzymania. Niezależnie od tego, jak wielkie podatki ściągała cesarzowa Emily Kaldwin, by inwestować w odnowę niegdysiejszego centrum finansowo-przemysłowego, jakim była Zatopiona Dzielnica. Jeszcze inaczej powietrze pachniało w Dzielnicy Krawców. Nigdy nie miała dobrej renomy, to prawda, ale odkąd odkryto, że tran wielorybi, po odpowiednim przetworzeniu staje się silnym narkotykiem, okazała się całkiem zamożnym dystryktem. Czarny rynek zawsze generuje zyski. Żadne bogactwa nie zniwelują jednak zapachu tranu: agresywnego, nieprzyjemnego, uderzającego w nozdrza. Nie, Dunwall nie było jednolite. Ale ich to przecież wcale teraz nie obchodziło. Siedzieli na osłoniętym tarasie hotelu Captain’s Chair wdychając świeże, morskie powietrze. Świtało, a wokół budynków unosiła się lepka, ożywcza mgła, zwiastująca ciepły dzień. Kelner nalewał herbatę z imbryka, przemykając wokół gości jak cień. Trybiki stojącego zegara poruszały się miarowo, koła zębate odmierzały kolejne minuty. Przybył punktualnie. Kelner, który przemykał wokół zgromadzonych jak cień, teraz ulotnił się jak cień. Zostali sami: Kruki, cesarski obrońca Corvo Attano i dźwięk gongu zegara, wybijający pełną godzinę. 20 dni wcześniej 1846 13. dzień Miesiąca Klanów Dunwall Tower Komnaty Cesarzowej Młody, gładko ogolony rudzielec wydawał się kwintesencją ruchu. Chodził w tę i z powrotem, wydeptując wyraźną ścieżkę w miękkim i bez wątpienia horrendalnie drogim dywanie w komnacie cesarzowej. Szybkie ruchy nie pasowały do jego spiętej, wyprostowanej sylwetki, dopasowanego i skrojonego na miarę uniformu, ani do mechanicznej prawej ręki, przytwierdzonej do korpusu czarnym, skórzanym pasem. Gdzie ona jest? Och! Wiedział doskonale, gdzie ona jest! Gdzieś na dachach Dunwell Tower ucieka od monotonii obowiązków. Pewnie wymknęła się ze swoich komnat, by umknąć tym nudnym starcom z Parlamentu, którzy znowu chcieli przedyskutować kwestię rozlokowania ścian światła przed budynkiem. A może to przez ten projekt, dotyczący zwiększenia wież strażniczych na obrzeżach miasta, który ciągle leżał nietknięty? Wspominała przecież, że wciąż nie jest pewna, czy powierzenie znaczącej części ochrony miasta zmechanizowanym wynalazkom jest takim doskonałym pomysłem. Tak, w takich momentach Emily wymykała się na dachy Dunwall Tower, by poobserwować panoramę miasta, odpocząć od papierkowej roboty i trudnych wyborów. Dźwięk otwieranego okna nie był głośny, ale sprawił, że mężczyzna, jakby automatycznie, zatrzymał się i stanął na baczność. - Wasza wysokość! - wykrzyknął z pomieszaniem ulgi i zdenerwowania, kiedy Emily Kaldwin z gracją wylądowała na dywanie. - Dachy nie są odpowiednim miejscem dla waszej wysokości. - stwierdził żałośnie, wciąż wyprostowany jak struna. Emily wzruszyła ramionami, rzucając niedbale płaszcz na oparcie krzesła. - Wychodki też nie są odpowiednim miejscem dla waszej wysokości, a przecież muszę z nich korzystać. - uśmiechnęła się tym uśmiechem, który wydawał się miły, ale kończył wszelkie dyskusje. Zresztą, jej rozmówca najwyraźniej nie zamierzał w dyskusje wchodzić. Westchnął tylko ciężko. - Lord Protektor czeka w komnacie bawialnej. - rudzielec zakomunikował rzeczowo, pozbywając się z twarzy wszelkich emocji. Widocznie fakt, że Emily jest cała i zdrowa przywrócił go do prawidłowego rytmu. - Dziękuję, Konradzie. - cesarzowa skinęła głową, energicznie ruszając do wyjścia. Konrad Malloy, były Rewident, gwardzista na usługach jej wysokości patrzył jak sylwetka Emily znika za drzwiami. I, na bogów, nie zgarbił się ani odrobinę. - Doigra się. Kiedyś naprawdę się doigra. - mruknął do siebie, ściągając brwi, co nadało jego twarzy poważny wyraz. Zbyt poważny. Nie pasujący do mężczyzny w jego wieku. Promienie zachodzącego słońca odbijały się od metalowej konstrukcji, zastępującej rękę. Trybiki poruszyły się, kiedy Konrad Malloy sięgnął po płaszcz cesarzowej, składając go z pedantyczną dokładnością. Być może, gdyby zwalczył zamiłowanie do porządku, zauważyłby, że słońce, jakby na chwilę zaszło, a w komnacie zrobiło się odrobinę ciemniej. Być może, zauważyłby, że przez ościeżnicę, w której przed chwilą pojawiła się Emily wygląda zakapturzona postać. Być może, zauważyłby kuszę skierowaną w jego stronę. Ale nie zauważył. I kiedy tak stał tyłem do okna, poczuł tylko dziwne ukłucie w szyję. Zanim zorientował się, że to wcale nie był jakiś uporczywy insekt, zawartość strzałki usypiającej dostała się do krwioobiegu. Nie zdążył nawet krzyknąć, kiedy upadał na podłogę. 1846 5. dzień Miesiąca Pieśni Hotel Captain’s Chair Dzielnica Destylarni Corvo Attano rozsiadł się wygodnie na profilowanym fotelu. W bladym słońcu poranka wyglądał na zmęczonego. Zresztą, czy kiedykolwiek tak nie wyglądał? Posiwiałe już lekko włosy miał zmierzwione, jak zawsze, ponadtygodniowy zarost, jak zwykle, żył własnym życiem, a większe i mniejsze zmarszczki okalały jego oczy. Uwydatniły się, kiedy się uśmiechnął. - Ze wszystkich mian, jakimi was obdarzają, najbardziej lubię Kruki. - odchylił się wygodnie na fotelu. Rzeczywiście, lubił to miano, powtarzał je często i wcale nie przeszkadzało mu, że wymyślili je przeciwnicy Lojalistów, wyrażając się o współpracownikach Corvo z nieukrywaną pogardą. Wszak większość z nich nie posiadała nawet tytułów szlacheckich, nie mówiąc już o doświadczeniu wojskowym. Po prawdzie, część miała nawet przeszłość dość szemraną, ot co! Z takimi nigdy nic nie wiadomo. Lord Protektor, przywykły do niechęci arystokracji, która swojego czasu okrzyknęła go przecież Zamaskowanym Przestępcą, nic sobie z tego jednak nie robił. Kruki mu się podobały i tyle. Cóż, Corvo Attano może był odważny, zdeterminowany i pełen poświęceń, ale za cholerę nie miał gustu. - Przejdę do rzeczy od razu i powiem to tylko raz. Nigdzie tego nie zapiszę i nie nagram na audiografie. - to była jego standardowa formułka. Hasło, po którym nie pozwalał, by ktoś mu przerywał. Nawet nie musiał sprawdzać, czy słuchają uważnie. Słuchali. - Jak wiecie, dokładnie dwadzieścia dni temu odnotowaliśmy próbę włamania do komnat cesarzowej. Próbę, dodajmy, udaną i niezwykle, jakby to ująć... specyficzną. - skrzywił się, sięgając po filiżankę i odsłaniając piękny pistolet z ornamentowanym, mosiężnym uchwytem. - Od razu wykluczyliśmy chęć bezpośredniego zamachu. Po pierwsze dlatego, że włamywacz wybrał moment, w którym Emily nie było w komnacie, a po drugie dlatego, że obecnego tam gwardzistę uraczył strzałką usypiającą. Nie zamierzał zabijać. Uprzedzając wasze pytanie: z komnaty nic nie zniknęło, nawet najdrobniejsza kosztowność. Wręcz przeciwnie… - nozdrza mu zadrgały. Niektórzy już rozpoznawali ten tik. Corvo był poruszony, tak właśnie zdradzał swoje wzburzenie. - Pojawiło się tam coś, czego wcześniej nie było. Ktoś podrzucił Emily przesyłkę. Zamilnkął. Odstawił na stół szklankę z filiżanką i otarł usta serwetką. A potem wstał nagle, podchodząc do drzwi prowadzących na taras. Wyciągnął za fraki kelnera, który jeszcze przed chwilą ulotnił się jak cień po przyniesieniu herbaty. Wszystko trwało sekundy, a po chwili podsłuchujący nieszczęśnik leżał na wznak na posadzce, po tym jak Corvo zdzielił go porządnie ornamentowanym, mosiężnym uchwytem pięknego pistoletu i starannie zamknął drzwi. Nie mieli pojęcia jak go zauważył. Jasne, był Lordem Protektorem, ale na bogów, czy Lord Protektor dostaje w pakiecie umiejętność przenikania wzrokiem ścian? Corvo nie dał im czasu na snucie hipotez. Stanowczym ruchem ręki uspokoił zgromadzonych. - Zajmę się nim później. - pistolet na powrót wylądował w kaburze. - Musicie wiedzieć, że śledztwo dotyczące tego, kto włamał się do komnat cesarzowej, jest dla mnie obecnie priorytetem. Znajdę włamywacza. - powiedział to tonem tak spokojnym i pewnym, że nikt nie miał wątpliwości, żę tak się w końcu stanie. - Od was chcę czegoś innego. Waszym zadaniem będzie ta nieszczęsna przesyłka. Honor for All Hej! Witajcie drodzy Czytacze i Wszyscy Zainteresowani Bardziej lub Mniej! Witajcie po tym być może przydługim wstępie, będącym w swej istocie znaczącą częścią openingu pierwszej przygody w planowanej sesji Dishonored. Pisanie sprawiło mi czystą radość, jaram się przy tym niemożebnie i chciałabym, żebyśmy razem zanurzyli się w bogaty świat Dishonored! Poniżej technikalia i najważniejsze informacje. Kim są postaci graczy? Kim tylko chcecie, ale przede wszystkim - współpracownikami Lorda Protektora, ojca cesarzowej, człowieka równie kochanego, co nienawidzonego - Corvo Attano. Jesteście zaufanymi ludźmi, specjalistami do zadań… specjalnych, których Corvo starannie sobie wyselekcjonował. Co to oznacza? A no to, że musieliście popisać się czymś, co cesarskiego obrońcę urzekło, albo co czyni wasze postacie niezwykle cennym nabytkiem. Może ktoś z was prowadził szemrane interesy w jednej z biedniejszych dzielnic miasta i chłonąc plotki poznał kulisy zamachu na cesarzową? Może ktoś z was stał się jednym z najbardziej obiecujących studentów Akademii Filozofii Naturalnej i zasłynął jako zdolny wynalazca? A może ktoś z was wykazał się niezwykłą odwagą ratując mieszkańców z płonącej kamienicy, a wasz heroiczny czyn nie pozostał niedostrzeżony? Pozostawiam wam tutaj otwartą furtkę i chcę podkreślić, że wasze postaci nie musiały działać na szeroką skalę. Musiały natomiast zrobić coś, co zwróciło uwagę Corvo. Corvo nazywa was Krukami i to dobrze oddaje charakter waszej pracy. Pracujecie incognito, wypełniając powierzone zadania. Należycie do nielicznej grupy zaufanych mu ludzi. Nie pojawiacie się w Dunwall Tower, nie zasiadacie na ucztach u boku cesarzowej. Jesteście mieszkańcami Cesarstwa, prowadzącymi swój własny żywot i wynajmowanymi, kiedy przychodzi na to pora. I chociaż żyjecie poza głównym nurtem cesarskich spraw, to jesteście ludźmi zaufanymi i rzetelnymi. Słowem - Corvo wie, kogo werbuje. Czy postaci graczy muszą się znać? Nie, nie muszą. Słyszeli o osobie i znają podstawowe informacje na swój temat. Mogli się spotkać kilka razy przed misją, żeby dogadać szczegóły, ale nie wymagam na starcie rozbudowanych relacji. Oczywiście, zakładam, że okażecie dobrą wolę, żeby się dogadać, ale do nawiązywania przyjaźni nie zmuszam. Jeśli ktoś ma taką ochotę - to droga otwarta, przyjmę to nawet z drżącym z zadowolenia serduszkiem, ale nie jest to wymagane Czy znajomość gry jest konieczna? Nie, w żadnym razie. Tak jak wspominałam w poście, dotyczącym badania rynku, nie stawiam wymogu znajomości gry, bo gra to przede wszystkim świat, w który można się wklimacić grając, ale też świat bardzo dobrze opisany na wiki Dishonored. Ja początkowo buszowałam wyłącznie po angielskiej, ale jakoś szybko zorientowałam się, że polska jest prawie identyczna. Znaczy, przetłumaczono w niej chyba wszystko, co znajduje się na wiki anglojęzycznej, więc jeśli ktoś ma problem z językiem/woli czytać po polsku to naprawdę na spokojnie można. Wymagana jest za to znajomość świata przedstawionego i, jak wspominałam, ogólny dobry feeling steampunku. Nikogo nie będę z niczego odptywać i w razie wszelkich niepewności/wątpliwości czy pytań walcie śmiało, ale po prostu wychodzę z założenia, że dobrze jest znać świat, w którym się gra. Czas i miejsce akcji Akcja sesji rozpoczyna się między wydarzenami z pierwszej i drugiej części gry. Mamy rok 1846, a więc jest już dziewięć lat po Szczurzej Zarazie (akcja pierwszej odsłony rozgrywała się w roku 1837). Po śmierci Jessamine Kaldwin opiekę nad młodą Emily Kaldwin przejął Corvo Attano, sprawując funkcję cesarskiego doradcy, aż do osiągnięcia przez nią pełnoletności. Obecnie Emily ma 20 lat, jest władczynią ogólnie akceptowaną, uznawaną za rozsądną, choć czasem nieprzejadnaną, co, oczywiście, nie wszystkim przypada do gustu. Jeśli zaś chodzi o miejsce akcji, to oczywiście, Corvo związany jest przede wszystkim z Dunwall, więc znacząca część waszych działań w przyszłości będzie się tutaj rozgrywała, jednak pierwszą misję zaczniecie w drodze do Morley - najmniejszej i najbardziej zbuntowanej politycznie wyspy Cesarstwa, która została przez nie podbita jako ostatnia. Morley w swoim klimacie wzorowane jest trochę na obiegowym wyobrażeniu o Szkocji - pochmurnej, mglistej i szarej, ale jednocześnie urzekającej widokami. Słynie między innymi z sadów jabłkowych i wrzosowisk łagodnych stoków górskich porośniętych przez orchidee. Mechanika Gramy na Savage World (dzięki, Marta!)! Od razu się przyznam, że jest to dla mnie pierwsze zetknięcie z podręcznikiem, ale wertuję go sumiennie od kilku dni, więc mam nadzieję, że jakoś sobie wszyscy poradzimy. Sawydże przypadły mi do gustu, bo są dość elastyczne i ładnie do Dishonored pasują. Nie wymagały nawet wielu zmian na poziomie konstruowania karty postaci. Szczegóły odnośnie tego, jak zaadaptowałam sposób rozgrywania inicjatywy w walkach itd. podam w odpowiednim temacie sesyjnym. Podstawą jest podręcznik główny (dostępny po polsku), ale jeżeli chcecie posiłkować się innymi, na przykład przy wymyślaniu przewag i zawad to nie ma problemu. Z tym, że musicie mi podesłać ich dokładny opis ze wskazaniem z jakiego podręcznika go wzięliście. Okej, to teraz najważniejsze! Jak w zasadzie ma wyglądać rozpiska mechaniczna karty postaci na zdishonoredowanych Sawydżach? Rasa - w Dishonored wcielacie się w ludzi, to jasne. W związku z powyższym zaczynacie grę z jedną, darmową przewagą. Jeśli jednak chcecie pokombinować trochę bardziej, możecie wykorzystać system tworzenia ras i wybrać dla swojej postaci, zamiast darmowej przewagi, dwa punkty zdolności. Przykładowo, jeśli stwierdzacie, że wasz bohater pochodzi z mroźnej Tyvii, zamiast wybierać przewagę, możecie dać mu +2 do opierania się warunkom naturalnym (warte jeden punkt) oraz, na przykład, odporność na trucizny lub choroby (jeden punkt). Nadwyżkę punktów można niwelować punktami ujemnymi, ale nie przesadzajcie w tej zabawie, jeśli już się na nią zdecydujecie Współczynniki - rozdzielacie punkty według wytycznych w podręczniku. Przewagi i zawady - tak jak wspomniałam - możecie posiłkować się przewagami i zawadami zawartymi w innych podręcznikach, jeśli dacie mi wcześnij znać, co i jak, żebym klepnęła. To, co jest tutaj ważne to to, że bohaterowie nie mają mocy nadprzyrodzonych, toteż wszelkie przewagi z nimi związane odpadają. Jeśli chodzi o zawady, tutaj znajdziecie listę zmienionych zasad i zawad zakazanych. Ekwipunek - tutaj chciałabym tylko informację, czy zabieracie ze sobą w podróż coś specjalnego. Pamiętajcie, że jedziecie na misję, na którą wysyła was Corvo, a to oznacza, że zapewni wam potrzebne wyposażenie (dokumenty na przejazd, apteczki, pożywienie, leki, uśmierzające ból, czy odtruwające organizm, zapas amunicji itd.). Jeśli jednak chcecie mieć ze sobą coś specjalnego (pięknie zdobiony sztylet-pamiątkę po dziadku? papugę, powtarzającą podstawowe słowa? lunetę? dodatkowy rewolwer?) to w granicach rozsądku pozwalam na wszystko. Chodzi wszak nie tylko o praktyczne przeznaczenie, ale i, żeby ekwipunek określał wasze postaci. Wzór karty postaci Avatar - fajnie, jakby avatary były w miarę jednolite stylistycznie. Ogólnie nie specjalnie trawię arty mangowo-animcowe i niezbyt mi do świata pasują, ale poza tym feel free Imię i nazwisko Wiek - co wam w duszy gra, ale w granicach rozsądku. To znaczy, chciałabym jednak, żeby postaci wyszły poza wiek dziecięco-nastolęcy, tak osiemnaście w górę byłoby okej i, żeby nie były zbyt wiekowe, bo starość generuje jednak określone problemy i trudności Pochodzenie - Corvo jeździ po świecie. Sam pochodzi z Serkonos i jest pierwszym imigrantem, pełniącym funkcję Lorda Protektora, także nie widzę przeciwwskazań, żeby wasze postaci pochodziły spoza Gristolu. Corvo mógł was z równym powodzeniem odkryć w Tyvii, co w Morley, tutaj nie ma problemu. Jedyny warunek to taki, że postaci urodziły się i wychowały w granicach Cesarstwa (z jasnych, politycznych względów). Pomysły na ucywilizowanego członka plemienia, zamieszkującego Kontynent Pandazyjski nie będą przyjmowane. Charakter Historia - może być w punktach, może być zwarta opowieść, i absolutnie nie musi być długa Ogólnie - pozostawiam to Wam. Dla mnie najważniejsze jest, żeby w historii zawarte było w jaki sposób nawiązaliście relacje z Corvo. Stosunek do świata - w jaki sposób wasi bohaterowie zapatrują się na postępującą ekspansję wynalazków? co sądzą o mechnizowaniu się przestrzeni miast? jak się w tym wszystkim odnajdują? jak reagują na krzykliwe artykuły w gazetach, że w niedalekiej przyszłości zmechanizowane konstrukty będą bronić porządku na ulicach miast? jaki mają stosunek do religii? co sądzą o kulcie Odmieńca? a co o Kongregacji Wszechludzi? jaki jest ich stosunek do rządów cesarzowej i do przykrych wydarzeń związanych z zabójstwem Jessemine Kaldwin? Ot, szczypta naprawdę podstawowych informacji, które jakoś ulokują bohaterów w kontekście świata przedstawionego Mechanika (głównie na tym etapie interesują mnie przewagi i zawady) Chciałabym, żeby koncepty były jawne. Jasne, nie musicie dzielić się swoimi tajemnicami i pełną historią czy stosunkiem do świata z innymi, ale dzięki temu wszyscy będą wiedzieć, jakie typy postaci zostały zaklepane i, myslę, to dobra okazja, by off game zapoznać się z postaciami współgraczy. Liczba graczy: 3-4. Tak po prawdzie najbardziej optymalna jest dla mnie czwórka śmiałków. Nie chciałabym tej liczby przekraczać, ale przy mniejszej też widzę fajne możliwości. Ogólnie - nie róbcie zbyt wielu kart, nie chcę nikogo odrzucać Termin końca rekruty: 18.07, update: 24.07 Jak widzicie - czasu jest sporo. Z tym, że od 14-16 praktycznie nie będę dostępna, bo się przeprowadzam i trzeba się w nowym lokum ogarnąć. Tak więc, jeśli mielibyście jakieś Ogromnie Ważne Kwestie Do Przedyskutowania to nie zostawiajcie ich proszę na ostatnią chwilę! Plus, do osiemnastego myślę, że ładnie sobie już do końca Sawydże w głowie poukładam, więc ten dłuższy termin jest też terminem na moje ostateczne ogarnianie mechaniki. W razie wszelkich pytań walcie śmiało! <3 Chętnie odpowiem na wszystkie, tym bardziej, że zakładam, że o milionie rzeczy zapomniałam! I w ogóle, jesteście super, jeśli to wszystko przeczytaliście! W sumie nawet, jeśli nie przeczytaliście to i tak jesteście edit: Wszystko, czego wymagam odnośnie znajomości świata Dishonored znajdziecie tutaj:
  2. Hejka! Witajcie w temacie z pogranicza "byliby chętni na..." i "o mój borze liściasty, jaki system wybrać?" Witam Was obrazkiem, bo obrazki są fajne! Ale, nie przedłużając. Otóż, chodzi mi po głowie sesja w świecie Dishonored. Chodzi tak bardzo, że mam już wyklarowany pomysł na przygodę Założenie jest następujące: akcja rozgrywałaby się fabularnie między pierwszą i drugą częścią gry, a bohaterowie, wyselekcjonowani przez Corvo Attano, wzięliby udział w Pewnej Misji na jednej z wysp, przynależących do Cesarstwa. Znajomość historii z gier w żadnym razie nie jest wymagana. Ci, którzy grali wiedzą, że fabuła Dishonored (zwłaszcza pierwszej odsłony) jest kwestią mniej istotną względem mechaniki i konstrukcji świata przedstawionego. I to własnie ta konstrukcja świata jest czymś, co bardzo mnie zainspirowało i, co za każdym razem wywołuje (a teraz jest to wywoływanie permanentne, bo ogrywam dwójkę) poczucie: tak! tak bardzo chcę tutaj poprowadzić!!! Warto jedynie zaakceptować fakt, że w mojej wersji cesarzową została Emily i radzi sobie na tronie całkiem nieźle, przy nieustannym wsparciu Corvo. Wracając do meritum - sesja, o której myślę, wymagałaby od potencjalnych graczy jedynie zapoznania się z lore, co jest łatwe w tym sensie, że Dishonored ma świetnie opracowaną wiki. Plus, jednak, mówimy o zreinterpretowanym, ale z gruntu steampunku, więc warto mieć po prostu dobry feeling tej konwencji. Stąd moje pierwsze pytanie - czy ktoś z Was, drodzy Strefowicze, byłby forumowym Dishonored zainteresowany? Drugie pytanie dotyczy mechaniki, bo tutaj zaczynają się schody. Dishonored podobno miał mieć swój system RPG, ale, cóż, nie ma. Ja storytellu prowadzić nie chcę, bo ogólnie nie lubię grać bez cyferek. Z tym też, że nie jestem cyferkowym maniakiem, więc wolałabym, żeby ich tam zbyt wiele nie było. Ogólnie szukam systemu przyjemnego, dość zręcznego, dzięki któremu uda się mechanicznie oddać klimat i specyfikę Dishonored. Mówiąc o specyfice mam na myśli przede wszystkim magię. Z zalożenia gracze zaczynają bez nadprzyrodzonych mocy, ale, wiecie, wszystko się może zdarzyć. Buszując po forach trafiłam na próby zaadaptowania na potrzeby sesji Dishonored WoDa oraz Leverage: The Roleplaying Game. Te drugie dość mocno mnie zainteresowało, jednakowoż jego twórcy sporo się cenią za podręcznik, a nie znalazłam doń innego dojścia. Drugie pytanie dotyczy, więc tego, czy znacie może jakiś przyjazny i adaptowalny system? PS: Oba pytania, tj. odpowiedzi na oba są dla mnie równie ważne
  3. Dobiega końca interregnum, a wraz z nim okres niepokojów nawiedzających Dunwall. Ostatnie kilka miesięcy – plaga szczurów, zaraza, stan wyjątkowy, śmierć Cesarzowej i nieudolne rządy Mistrza Szpiegów – odcisnęły niezmazywalne piętno na stolicy Gristolu, sercu Imperium Wysp. Blisko jeden na trzech zginął od zarazy, krwawo tłumionych zamieszek i rozruchów albo po prostu dlatego, że znalazł się w mieście w najbardziej niewłaściwym czasie. Teraz jednak wszystko wydaje się mieć ku dobremu. Po nocy przychodzi świt. Z dnia na dzień masowo padają szczury roznoszące zarazę, a niedawne postępy w poszukiwaniu panaceum są dowodem na to, że Krwawa Gorączka wkrótce zostanie na dobre wyparta z granic państwa. Myliłby się jednak ten, kto sądziłby, że powróciły dobre czasy. Gospodarka kraju jest zruinowana. Ocaleli z pogromu żyją z dnia na dzień, z tego, co uda im się znaleźć pośród resztek dawnej świetności. Brakuje wszystkiego – żywności, medykamentów, paliwa. Chociaż Imperium znowu ma Cesarzową, w wielu dzielnicach rządzi prawo pięści. Bezlitosne gangi nieustannie przelewają krew w ciągłej walce – już nie o wpływy, ledwie o przeżycie. Noc pełna jest huku wystrzałów, szczęku stali i wrzasków bólu. To jednak nie wszystko. Poza światem, w miejscu, którego nawet w snach sięgają nieliczni, coś burzy się i kotłuje. Znaki na nocnym niebie przepowiadają wielkie wydarzenia - kto wie, czy nie większe niż te ostatnich dni? Nadciąga sztorm. Wzbierająca, żarłoczna fala zbliża się do brzegów rzeczywistości. A kiedy o nie uderzy... Nic już nie będzie takie samo. * * * Witaj! Trafiłeś właśnie do tematu rekrutacyjnego do sesji w świecie Dishonored. Wydarzenia na sesji dziać się będą po zakończeniu tych z pierwszej części gry, a przed planowanymi wydarzeniami części drugiej. To, co zostanie tu przedstawione, z całą pewnością nie będzie kanoniczne, ale spróbuję wpasować się w konwencję najlepiej, jak tylko się da. Że co? Co to jest Dishonored? Na oczy Odmieńca... Wynoś się, precz! Ale wróć, kiedy już zagrasz! Założenia są proste – zaraza może i powoli wygasa, wywrotowcy zostali w większości wytraceni, ale Dunwall jest jeszcze bardzo dalekie od zaznania zasłużonego spokoju. Pośród tego całego bałaganu – sił nowej Cesarzowej próbujących odzyskać kontrolę nad stolicą Imperium, różnych organizacji i koterii starających się wyrwać kawałek truchła dla siebie, a także gangów, które nadal niepodzielnie rządzą ulicą, pojawiacie się Wy. Wy, których jedyną przewiną jest... ...bycie zbyt interesującymi. Podczas gdy, zupełnie przypadkiem, jedyna znana boska istota ponad naszym mrowiskiem jest znudzonym dzieciakiem ze szkłem powiększającym. Jak będzie przebiegać rekrutacja? Robimy casting, chociaż nie sądzę, żeby chętnych było aż tylu – spośród nadesłanych mi kart bohaterów wybiorę cztery postacie, które, gdybym był Odmieńcem, najprędzej obdarzyłbym Znakiem. Od tego momentu zaczyna się gra. Od wtedy to tylko Wy, burzący się świat, nadprzyrodzone moce, które Wam dano... I absolutnie nikogo, kto mógłby Was oceniać za to, co z nimi zrobicie. Można powiedzieć – jedynie bogowie będą patrzeć. Piaskownica. Dobra. Pora na garść konkretów na temat tworzenia bohaterów: Mechanika nWoD a.k.a. Nowy Świat Mroku. Oczywiście, żadnych Wampirów, żadnych Wilkołaków, żadnych Odmieńców (oprócz jednego, heh). Z tej gry bierzemy tylko li i wyłącznie cyferki, z paroma wyjątkami: - Wybierając Skazę dla swojej postaci, wybierz spośród następujących: Błędny Wzrok, Kłamliwy Język, Niespokojne Dłonie, Błądzące Stopy, Nieokiełznany Głód, Spragnione Ciało, Gorliwy Umysł. Cnoty nie wybieraj wcale. Okazji, by zrobić coś jednoznacznie dobrego będzie na tyle mało, że nie ma sensu jeszcze dzielić ich na taksony... - Z Umiejętności: z oczywistych względów wylatują Komputery, na ich miejsce pojawia się umiejętność Maszyny (definiowana jako sprawność postaci w obchodzeniu się z nowoczesną technologią Ery Przemysłowej: Telegrafem, Pylonami, Świetlistymi Wrotami, Muzyczną Skrzynią, Wieżami Strażniczymi, Wozami Szynowymi oraz całą masą innych, bardziej egzotycznych urządzeń). Umiejętność Prowadzenie w naszej kampanii dotyczyć będzie przede wszystkim łodzi motorowych i małych kutrów, ale także łazików i dorożek konnych. - Z Atutów: wylatują Sztuki Walki: Kung Fu oraz Sztuki Walki: Boks. Co do Statusu: bohater może mieć wpływy w dowolnej grupie społecznej Imperium Wysp, począwszy od gangów, poprzez armię i Zgromadzenie Wszechczłowieka, a kończąc na arystokracji – powstrzymajcie się jednak od wyższych funkcji państwowych... Pamiętacie, jak się to skończyło dla ostatniej grupy, która próbowała objąć władzę? Zamiast Medycyny Alternatywnej mamy zaś atut Filozofia Naturalna, który robi dokładnie to samo, co jego odpowiednik w stylu New Age, ale jest lepszy, bo ma naukowe podstawy. Nie możecie też mieć Przybocznych. Przynajmniej na początku – później nie mam zamiaru zabraniać. - O Człowieczeństwo i mechanikę związaną z zaburzeniami psychicznymi nie musicie się kłopotać. Zajmę się tym osobiście, w bardziej pasującej do konwencji formie. - Ekwipunkiem, który w danej chwili macie ze sobą, się nie troszczcie. Możecie opisać mi rzeczy, do których Wasi bohaterowie są najbardziej przywiązani albo takie, które są ich najważniejszym znakiem rozpoznawczym, ale cała reszta pozostaje w domyśle. - Moce? Jeszcze nie. Na prezenty trzeba sobie najpierw zasłużyć... W stosownej chwili powiem więcej na ten temat. - Cała reszta – według podręcznika. W razie problemów z ogarnięciem, służę pomocą, aczkolwiek stopka karty postaci (poniżej) ma wszystkie detale. Słowem uzupełnienia tylko: tworząc bohatera wybierasz, która grupa atrybutów (fizyczne, społeczne, umysłowe) ma największe znaczenie i rozdzielasz pomiędzy atrybuty tej grupy 5 punktów. Druga, jeśli chodzi o znaczenie: 4 punkty. Najmniej ważna: 3 punkty. Każdy atrybut zaczyna bazowo na 1, a kropki rozdaje się w stosunku 1:1, za wyjątkiem piątej kropki - ta kosztuje 2 punkty. Z umiejętnościami podobnie - wybieramy najważniejszą, drugą najważniejszą i najmniej ważną grupę (nie muszą się pokrywać z tymi od atrybutów!), a potem rozdajemy odpowiednio 11, 7 i 4 punkty, piąta kropka w jednej umiejętności kosztuje 2. Umiejętności, w przeciwieństwie do Atrybutów, zaczynają na 0. Resztę wyliczamy wedle wzoru ze stopki. Atuty (do wyboru 7 kropek) są opisane w podręczniku. Jeśli zastanawiacie się, jak wygląda rozkład sił w świecie, to powiem tak: - Zakończenie z niskiego chaosu jest oficjalne, przy czym Daud żyje, na chwilę obecną siedzi na pokładzie statku płynącego do Serkonos. Bez niego Wielorybnicy utracili moce i bardzo szybko się rozeszli. - Mamy parę pomniejszych gangów na ulicach, które to gangi tłuką się o to, kto zajmie miejsce gangu z Bottle Street (Slackjaw po ostatniej przygodzie z Babunią postanowił zająć się uczciwą robotą... bardzo daleko stąd), w tym Martwe Węgorze i Kapelusznicy (Węgorze mają się świetnie, od kiedy Stride uciekła z więzienia, czego nie można powiedzieć o Kapelusznikach – po śmierci Geezera zostało ich na tyle mało, że ledwo zaliczają się do gangów), ale jeśli macie chęć, możecie wymyślić własny. - Z innych, co ciekawszych spraw – Zgromadzenie ma nowego Najwyższego Opiekuna, znacznie bardziej prawego, ale też znacznie bardziej ortodoksyjnego niż jego poprzednicy... Wedle plotki, narastającą popularność wśród niższych klas zyskuje radykalny ruch polityczno-społeczny, głoszący obalenie starego porządku i stworzenie nowego, w którym wszyscy – czy to robotnicy, czy arystokraci – będą równi, a wszelkie dobra będą wspólną własnością wszystkich. - Poza tym – większość struktur państwowych, prywatnych przedsiębiorstw i małych biznesów leży i się nie rusza. Nieliczne jeszcze działają – na przykład zakłady rzeźnicze Rothwilda, które po tajemniczym zniknięciu ich właściciela zostały wykupione przez państwo. Tworząc bohaterów, odpowiedzcie mi na następujące pytania: - Kim jest Twoja postać? Jak wygląda, jak się ubiera, jak zachowuje? - Jak wspomina ostatnie kilka miesięcy? Czym się wtedy zajmowała i jak udało jej się przeżyć? - Jakie najgorsze wspomnienie ma z tamtego okresu? Co wywarło na niej największe wrażenie? Czy widziała coś szczególnie niepokojącego, czy może coś takiego przytrafiło się właśnie jej? - Gdyby miała taką możliwość... Co spróbowałaby zmienić w tym, co się wydarzyło? I jak wiele mogłaby oddać, by tak się stało? Po wszelkie informacje, których mogłoby Wam zabraknąć, można udać się pod ten adres. Wzór karty postaci możesz pobrać z tego miejsca. Rekrutacja będzie trwała do czwartku, 25-02-2016, 23:59. To jak? Chętni?