Wyszukaj: Wyświetlanie wyników dla tagów 'mechanika' .

  • Wyszukuj po tagach

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukuj po autorze

Typ zawartości


Forum

  • TABLICA OGŁOSZEŃ
    • F.A.Q.
    • Kuchnia mistrza Protazego
    • Poligon
  • REKRUTACJE RPG
    • Rekrutacje: Fantasy
    • Rekrutacje: Modern
    • Rekrutacje: Inne konwencje
  • SESJE RPG: FANTASY (HEROIC & DARK, HISTORYCZNE)
    • Oficjalne Systemy RPG
    • Niezależne i autorskie
  • SESJE RPG: MODERN (URBAN FANTASY & HORROR)
    • World of Darkness
    • Inne systemy i sesje autorskie
  • SESJE RPG: INNE KONWENCJE
    • Future
    • Supermoce i superbohaterowie
    • Inne
  • FORUMOWE RPG: STRATEGIE
    • Rekrutacje: Strategie
    • Karczma: Strategie
    • Forumowe strategie
  • CIEŃ PRZESZŁOŚCI
    • Cień przeszłości
    • Cień Przeszłości: Hala Szkoleniowa
  • KOMNATA RPG
    • Karczma
    • Kuźnia
    • Tablica sławy
  • WSPÓLNA SALA
    • Gospoda
    • Wieści z szerokiego Świata
    • Księga Zlotów i Konwentów
    • Biblioteka Aleksandryjska
    • Współpraca i Reklamy

Kalendarze

  • Rekrutacje
  • Urodziny
  • Inne

Blogi

  • Myśli Zebrane Asterki!!
  • Iskry
  • Pitbullek
  • Szkicownik Mroczek
  • Skórzany kajecik
  • Zakurzona teczka

Kategorie

  • Artykuły - Inne
  • Artykuły - RPG

Kategorie

  • Files

Znaleziono 36 wyników

  1. Wielu spośród żyjących zasługuje na śmierć. A niejeden z tych, którzy umierają zasługuje na życie. Czy możesz ich nim obdarzyć? Nie bądź więc tak pochopny w ferowaniu wyroków śmierci, nawet bowiem najmądrzejszy nie wszystko wie. ~ Władca Pierścieni Drużyna Pierścienia J.R.R. Tolkien
  2. Po namyśle zakładam jednak temat do mechanicznych deklaracji. Będziemy z niego korzystać od następnej kolejki walki, by już nie wyłamywać się z obecnej, zwłaszcza że większość odpisała. Ogólnie prośba do Was taka z mojej strony - jak będziecie wrzucać deklaracje, umieszczajcie w spoilerze swoje aktualne PW, KP i może też modyfikatory rzutów obronnych. Nie będę musiał za każdym razem zaglądać do tematu z postaciami i przewijać.
  3. Kochani, Walka w DC Heroes składa się z rund, a te zaś dzielą się na następujące etapy: Etapy te są powtarzane do momentu zakończenia walki, co może nastąpić nawet i po pierwszej rundzie wymiany ciosów jeśli kości będą przychylne (lub też nie, zależnie od punktu widzenia). Nim przejdę do omówienia pokrótce poszczególnych etapów walki, przypomnę tylko, że są dwa rodzaje walk: Bashing Combat i Killing Combat. Bashing Combat jest domyślnym rodzajem walki, który eliminuje zabijanie przeciwników. Kiedy wartość zdrowia danej postaci spadnie do 0, wtedy po prostu traci przytomność. Ten rodzaj walki nie bierze pod uwagę możliwości spadku pkt zdrowia (np Body) do ujemnych wartości. Killing Combat trzeba zadeklarować przed jakimikolwiek rzutami. W tym rodzaju walki zadajemy śmiertelne obrażenia swoim przeciwnikom. Killing Combat jest używane rzadko w DC Heroes, nawet przez villainów. Dodatkowo, jeśli bohater (czyli wasze postacie) zdecyduje się na dobrowolne wejście w Killing Combat, automatycznie pozbawia się wszystkich Hero Points, które MG rozdaje po zakończeniu przygody. Jeśli wchodzi w Killing Combat w odpowiedzi na Killing Combat, którym został zaatakowany, traci połowę Hero Points, które mógłby otrzymać na koniec przygody. Dodatkowo Killing Combat jest liczone od wszelkich obrażeń zadawanych przez tzw środowisko: naturalne źródło ognia (np płonące ognisko, a nie strumień ognia wypuszczony przez postać generującą ogień), upadek z wysokości itp ETAP I: ACTIVATE AUTOMATIC POWERS W tym etapie, wszystkie moce DEFENSYWNE, które są traktowane jako automatic (Force Field, Icing, Invisibility, Two-Dimensional, Dispersal, Force Shield, Mental Shield, Joind, Magic Shield) można aktywować natychmiast, przed jakimikolwiek akcjami wynikającymi z rzutów na inicjatywę. Tych mocy nie trzeba uruchamiać na początku każdej rundy, chyba, że w poprzedniej taka moc została w jakiś sposób dezaktywowana (np postać sama "wyłączyła" Force Shield). ETAP II: ROLL FOR INITIATIVE Na tym etapie dokonywane są rzuty kością k10 na Inicjatywę, by ustalić kolejność akcji postaci biorących udział w walce. Takie rzuty wykonuje się w każdej rundzie, co za tym idzie, kolejność podejmowanych przez postaci akcji może być w każdej rundzie inna (np w pierwszej rundzie jako pierwszy atakował będzie Glaze, a w kolejnej rundzie będzie on atakował dopiero jako ostatni). W przypadku remisu to zawsze bohater ma przewagę nad złoczyńcą. Gdy dwoje bohaterów ma remis, liczy się to, który ma większą inicjatywę bazową. Jeśli nadal remis to rzucają raz jeszcze. Jak wyliczyć inicjatywę? Za pomocą poniższego wzoru: INICJATYWA=BAZOWA INICJATYWA+WYNIK RZUTU+BONUSY (MOCE,SKILLE,ADVANTAGES,HERO POINTS) Bonusy do inicjatywy dają nam: -Hero Pointy (każdy gracz ma możliwość dodania takiej ilości HP do wyniku rzutu, jaką chce i na jaką pozwala mu posiadana przez niego pula HP), -Skill Martial Artist (+2 do Bazowe Inicjatywy) -Power Superspeed (dodaje ilość APs mocy do Acting Atributes, z których liczymy Bazową Inicjatywę) -Power Water Freedom (pozwala zamienić wartość DEX na APs mocy Water Freedom do wyliczenia Bazowej Inicjatywy w sytuacji, kiedy walka rozgrywa się w środowisku wodnym) -Advantage Lightning Reflexes (+2 do Bazowej Inicjatywy) ETAP III: DECLARE ACTIONS Na tym etapie MG deklaruje akcje kontrolowanych przez niego NPC (dobrych i złych). Akcje deklarowane są od NAJNIŻSZEJ inicjatywy do NAJWYŻSZEJ. Zaś rozpatrywane i opisywane w MGpoście razem z uzyskanym efektem, są od NAJWYŻSZEJ do NAJNIŻSZEJ. Jako gracze deklarujecie akcje w w przygodzie (fabularnym postem), umieszczając je na końcu postać w spoilerze. Ze względu na to, że w kolejnym etapie, którym jest opisanie deklarowanych akcji będę już rzucał na celność waszych ataków, prosiłbym by każde z was, deklarując co ma zamiar zrobić, pisał od razu czy chce (i ile) wydać Hero Pointów by zwiększyć szanse na trafienie, a także czy chce i ile chce wydać Hero Pointów na zwiększenie ewentualnych obrażeń (HP za obrażenia będę odejmował z waszych puli tylko w przypadku, gdy wasz atak trafi). Np Gargoyle atakuje przeciwnika x i na to, by akcja była celna dorzuca sobie 3 Hero Pointy. Prosiłbym też, by w spoilerach zaznaczać również, jeśli macie zamiar skorzystać z jakichś Combat Maneuvers Offensive czy Defensive jak np Critical Blow czy Dodge. Co w efekcie powinno wyglądać tak: Deklaracje jawne są celowo, byście mogli zaplanować swoje następne posunięcia wiedząc co planują inni (acz jeszcze bez wiedzy, jaki efekt te plany będą miały, bo to dopiero kolejny etap). Tutaj też jednak warto grać fair, bo jeśli np ja opiszę, że jakiś NPC będzie skradał, by zaatakować was z cienia, to też bierzemy pod uwagę to, że wasze postacie mają nikłą szansę na to, by to dostrzec (chyba, że mogą np widzieć w ciemnościach) ETAP IV: PERFORM ACTIONS Czyli nic innego jak to, na co wszyscy najbardziej czekają. Przechodzimy od deklaracji do czynów, czyli tutaj już ja, jako MG w moim poście podsumowuję to, jaki efekt przyniosły wasze akcje. Tutaj akcje rozgrywane są już ZGODNIE Z INICJATYWĄ, czyli od najwyższej do najniższej. Co to oznacza? Ano to, że jak np umowna Emerald Guardian będzie miała w danej rundzie najniższą inicjatywę, to może coś zadeklarować, ale jeśli ktoś z wyższą inicjatywą ją zdoła ogłuszyć nim przyjdzie kolej na rzeczywistą akcję Kraris to ta już swojej kolejki się nie doczeka. ETAP V: MAKE RECOVERY CHECKS Na tym etapie macie okazję do tzw złapania drugiego oddechu waszą postacią. Jest to jednak płatne w Hero Pointach. Opłacić Desperate Recovery Check, bo tak się ta akcja zwie, możecie za swoją własną postać lub za inną postać, którą wasza postać trzyma/dotyka. Opłata za Desperate Recovery Check wynosi 15 Hero Points.
  4. Motus czyli Rozstrzygnięcia Mechaniczne W tym temacie będziemy rozstrzygać mechaniczne konflikty jakie pojawią nam się w sesji. Skoro zdecydowaliśmy, że będę rzucał ja to przypomnę, że używam kości k10, a ilość rang w umiejętnościach, zdolnościach i zaklęciach oraz atrybutach oznacza liczbę kości, którymi będę rzucał. Uzyskane wyniki zmodyfikuję o premie/bonusy jakie przychodzą wam z stopnia rangi, a następnie sprawdzę ile jest obecnych sukcesów. Następnie sumuję je wszystkie i wyliczę średnią, a na koniec skonfrontuję ją z legendą. * Wynik „1” i „2” to porażki, które anulują(skreślają) otrzymane sukcesy *Wyniki „3”, „4” i „5” to niskie sukcesy, które informują o szczątkowym sukcesie postaci, która zyskuje to czego chce, ale efekt jej działań jest mierny i nie zadowala jej, jednak nie grozi jej z tego powodu śmierć *Wyniki „6”, „7” i „8” to wysokie sukcesy, które informują o sukcesach postaci, trzymującej efekt, jaki chce uzyskać, choć nie jest on pełnym sukcesem, ale dzięki niemu bohater lub npc ma pewną pozycję w danej sytuacji *Wynik „9” jest bardzo wysokim sukcesem, a postać, która go osiągnęła nic nie traci i może być bezpieczna swojej pozycji w danej sytuacji *Wynik „10” jest krytycznym sukcesem, który nie zdarza się zbyt często i symbolizuje niesamowite powodzenie postaci w danej sytuacji. Przykładowy rzut Antoinette Rzuciwszy 4k10, Obi uzyskał(a) wyniki: kość 1: 3(+2), kość 2: 10, kość 3: 10, kość 4: 4(+2). Powód rzutu: Przykładowy unik(Zręczność + Unik) Sukcesy: 5,10,10,6 Porażki: brak Wynik: 8(Wysoki sukces) Antoinette z powodzeniem unika pocisku.
  5. "Kości zostały rzucone" Gajusz Juliusz Cezar
  6. * Temat z informacjami o zasadach Savage Worlds i miejsce na mechaniczne rozgrywanie walk.
  7. Mamy temat do mechaniki! Ważny bardzo temat, chociaż nie zawsze będziemy z niego korzystać. Oto najważniejsze kwestie organizacyjne: Jeśli proszę o pisanie czegoś w spoilerach w tym temacie, to nie czytamy sobie spoilerów nawzajem. To jest bardzo ważna kwestia, bo liczę zazwyczaj na osobisty input bez konsultacji z innymi. System się połowicznie opiera na czystym storytellingu, więc nie będziemy rzucać bardzo często (chyba że walczycie z groźnym przeciwnikiem). W przygodzie tempo jest spokojne, ale tutaj liczę na jak najszybsze odpowiedzi - ale czysto mechaniczne. Okej, to teraz czego od Was chcę - zaczyna się akcja, więc budujemy Team. Team to wasz zasób punktów, pomagający w rzutach w trakcie akcji. Budujemy go zawsze na początku akcji i ma on etapową budowę. Zaczynamy od określenia kto jest dowódcą. Proszę, żeby każdy w spoilerze napisał kogo uważa za dowódcę. Może wybrać oczywiście siebie, jeśli uważa, że jest najlepszy do tej roboty. Bez konsultacji, bez dogadywania się. Potem może będzie jakieś miejsce na dogadywanie się, ale nie na tym etapie
  8. http://dungeon.org.pl/wp-content/uploads/2013/03/mechanika-uniwersalna-v-0-7.pdf Tak naprawdę to nigdy tego nie rozpiszę, nie ma co się oszukiwać.
  9. Witajcie, temat jak nazwa wskazuje na rzuty kośćmi i inne mechaniczne niuanse. Tutaj też będzie rozpisywana mechaniczna strona walk.
  10. Najpierw szybka zasada - Flair. W tym przypadku nie ma znaczenia, i tak dostajecie bonusową kość, bo nie użyliście żadnej umiejętności wcześniej. Ale zasada działa tak: dostajecie dodatkową kość, jeśli: - Używacie umiejętności, której nie użyliście wcześniej. - W momencie podawania deklaracji, jeśli Wasza postać w jakiś fajny sposób korzysta z otoczenia albo rzuca jakimś fajnym onelinerem. Druga zasada trochę zmieniona, ponieważ zawsze jakoś fajnie opisujemy na forum Dobra, więc procedura obchodzenia się z ryzykiem będzie wyglądać tak: Krok 1: MG zarysowuje scenę. Izi. Normalny post w przygodzie, piszę co się dzieje, na koniec daję znać że ryzyko, więc lecicie tutaj i robicie kolejny krok. Krok 2: Deklaracja. W tym momencie oczekuję od Was, w tym temacie, krótkich deklaracji. Deklaracja powinna być naprawdę krótka, bo potem i tak powinniście zawrzeć akcje Waszej postaci w poscie. To jest bardziej Wasza deklaracja co robi postać, niż konkretny zamiar postaci. Przykładowo "Andriej wyciąga miecz i atakuje przeciwnika zasypując go gradem ciosów" albo "Róża chwyta za pogrzebacz i broni sie przez atakiem" albo "Marcia wskakuje na żyrandol i huśtając się na nim przeskakuje nad ogniem." Możecie tutaj zawrzeć jakiś oneliner który postać może strzelić w takim momencie dla flairu. Krok 3: Zbieranie kości. Odpisuję Wam jakiej cechy i jakiej umiejętności używacie. Wy teraz sobie konstruujecie pulę kości, używacie stosownej zdolności i tak dalej. Ja tutaj mogę skomentować co się stosuje, co się nie będzie stosować, etc. Krok 4: Konsekwencje i okazje. Jak uzbieracie pulę, ja mówię Wam jakie są Konsekwencje i Okazje. Dokładna mechanika jest opisana w podręczniku, ale powiem w skrócie. - Konsekwencje to rzeczy których chcecie uniknąć. - Okazje do dodatkowe rzeczy których możecie dokonać w trakcie wykonywania tej akcji. Krok 5: Rzut i stawki Rzucacie kośćmi i robicie z nich zestawy dziesiątek. Każda taka dziesiątka liczy się jako jedna stawka. I wtedy wydajecie stawki - jedna Stawka konieczna jest żeby wykonać Akcję (czyli zrobić to co zamierzaliście zrobić) a kolejne wydajecie na omijanie konsekwencji albo wykorzystywanie okazji. Komentarz: zasadniczo uważam, że przejście między etapami 2 do 4 może być płynne. Jak złapiecie wprawę możecie od razu deklarować advantage na przykład, ja wtedy oprócz umiejętności i cech podam też od razu konsekwencje i okazje. Z ważnych zasad są jeszcze: Improwizacja: Jeśli w ramach akcji chcecie zrobić teraz coś, co nie jest określone przez umiejętność na którą rzucaliście, możecie improwizować. To wymaga dodatkowej stawki. Brak umiejętności: Jeśli nie jesteście wyszkoleni w danej umiejętności, potrzebujecie dodatkowej stawki na wykonanie akcji. W tym konkretnym przypadku posłużę się Waszymi deklaracjami i powiem Wam jakich cech i umiejętności używacie. Róża Resolve + Convince (Resolve, bo masz do czynienia z kimś, kto jest generalnie gotów mordować i rzucać trupami) Konsekwencja: Zabójczyni atakuje Cię - dostajesz 3 rany (jedna stawka na ranę) Konsekwencja: Zabójczyni atakuje Reinharda, dotkliwie go raniąc. Okazja: Jesteś w stanie dowiedzieć się czegoś o tożsamości zabójczyni. Andriej Finesse + Athletics Konsekwencja: Spadacie z budynku na dziedziniec - dostajesz 3 rany (jedna stawka na ranę). Konsekwencja: Przeciwnik jest w stanie wezwać pomoc. Okazja: Dowiadujesz się czegoś o tożsamości przeciwnika. Marcia Wits + Scholarship Ważna uwaga: Akcja będzie w stanie tylko powstrzymać go od śmierci by można było zamienić z nim kilka słów. Konsekwencja: Durant krztusi się krwią (komunikacja będzie utrudniona). Konsekwencja: Próby pomocy utrudnią identyfikację przyczyny śmierci. Okazja: Znajdujesz wskazówkę na temat przyczyny zbliżającej się śmierci. Camille Potrzebuję jeszcze aktualnej deklaracji od Ciebie dlatego wolałbym krótkie szybkie deklaracje, bo możecie się taktycznie dogadać.
  11. Tu będę wam pisał i wyjaśniał jak działa mechanika.
  12. Hejka! Witajcie w temacie z pogranicza "byliby chętni na..." i "o mój borze liściasty, jaki system wybrać?" Witam Was obrazkiem, bo obrazki są fajne! Ale, nie przedłużając. Otóż, chodzi mi po głowie sesja w świecie Dishonored. Chodzi tak bardzo, że mam już wyklarowany pomysł na przygodę Założenie jest następujące: akcja rozgrywałaby się fabularnie między pierwszą i drugą częścią gry, a bohaterowie, wyselekcjonowani przez Corvo Attano, wzięliby udział w Pewnej Misji na jednej z wysp, przynależących do Cesarstwa. Znajomość historii z gier w żadnym razie nie jest wymagana. Ci, którzy grali wiedzą, że fabuła Dishonored (zwłaszcza pierwszej odsłony) jest kwestią mniej istotną względem mechaniki i konstrukcji świata przedstawionego. I to własnie ta konstrukcja świata jest czymś, co bardzo mnie zainspirowało i, co za każdym razem wywołuje (a teraz jest to wywoływanie permanentne, bo ogrywam dwójkę) poczucie: tak! tak bardzo chcę tutaj poprowadzić!!! Warto jedynie zaakceptować fakt, że w mojej wersji cesarzową została Emily i radzi sobie na tronie całkiem nieźle, przy nieustannym wsparciu Corvo. Wracając do meritum - sesja, o której myślę, wymagałaby od potencjalnych graczy jedynie zapoznania się z lore, co jest łatwe w tym sensie, że Dishonored ma świetnie opracowaną wiki. Plus, jednak, mówimy o zreinterpretowanym, ale z gruntu steampunku, więc warto mieć po prostu dobry feeling tej konwencji. Stąd moje pierwsze pytanie - czy ktoś z Was, drodzy Strefowicze, byłby forumowym Dishonored zainteresowany? Drugie pytanie dotyczy mechaniki, bo tutaj zaczynają się schody. Dishonored podobno miał mieć swój system RPG, ale, cóż, nie ma. Ja storytellu prowadzić nie chcę, bo ogólnie nie lubię grać bez cyferek. Z tym też, że nie jestem cyferkowym maniakiem, więc wolałabym, żeby ich tam zbyt wiele nie było. Ogólnie szukam systemu przyjemnego, dość zręcznego, dzięki któremu uda się mechanicznie oddać klimat i specyfikę Dishonored. Mówiąc o specyfice mam na myśli przede wszystkim magię. Z zalożenia gracze zaczynają bez nadprzyrodzonych mocy, ale, wiecie, wszystko się może zdarzyć. Buszując po forach trafiłam na próby zaadaptowania na potrzeby sesji Dishonored WoDa oraz Leverage: The Roleplaying Game. Te drugie dość mocno mnie zainteresowało, jednakowoż jego twórcy sporo się cenią za podręcznik, a nie znalazłam doń innego dojścia. Drugie pytanie dotyczy, więc tego, czy znacie może jakiś przyjazny i adaptowalny system? PS: Oba pytania, tj. odpowiedzi na oba są dla mnie równie ważne
  13. Temat na ściągawki mechaniczne. Podręczne rzeczy: Playbooki Zagrywki i takie tam GM Sheet
  14. It is said that the gods play games with the lives of men. But what games, and why, and the identities of the actual pawns, and what the game is, and what the rules are—who knows? Best not to speculate. Thunder rolled... It rolled a six. --- Tutaj będziemy w siebie rzucać kośćmi i dyskutować wszelkie tematy związane z mechaniką. Na początek prośba numer jeden zatem - każdy rzuci sobie na atrybuty. Sześciokrotnie rzucamy 4k6, odrzucamy najniższą kość. Sześć takich wyników wklejamy w poście tutaj. Proszę korzystać z naszego dzielnego Pana Turlacza. W Turlaczu proszę o zaznaczenie, że jest to rzut dla siebie oraz komentarz "Randomar". To dla łatwiejszego szukania potem bo ufam, że nikt tutaj nie będzie kombinował robiąc :rzuty testowe". Jeśli komuś wyjdzie słabo z rzucaniem to proszę nie płakać, MG popatrzy i coś z tym zrobi. Randomowość randomowością, w Randomarze jej sporo, ale nie chcę by ktoś czuł się potem pokrzywdzony. Turlać więc!
  15. Temat, w którym znajdziecie ogólne regulacje dotyczące pisania, a także ściągawki mechaniczne. 1. Deadline: 4 dni od ostatniego posta MG. Przy dialogach: kolejka trwa 48h. Każdy gracz może w tym czasie napisać tylko jednego posta, chyba że wszyscy inni gracze obecni w scenie odpiszą. 2. Piszemy w trzeciej osobie, w czasie przeszłym. 3. Posty formatowane w sposób następujący: wyśrodkowany awatar, a pod nim wyśrodkowane i wyboldowane imię postaci, dialogi kursywą. Post powinien być wyjustowany (Boże, wreszcie jest taka opcja!) 4. Uprzejmie prosi się o nieparafrazowanie posta MG, jeśli Wasza postać nie podejmowała w tym czasie żadnych działań. Ja pamiętam, co napisałem i jeżeli nie dzieje się tam nic istotnego, nie muszę o tym czytać po raz drugi w Waszym wykonaniu. [Tzn. jeśli ja napiszę, że Ala szła ulicą i widziała kruki, to nie zaczynacie swojego następnego posta od "Kiedy Ala szła ulicą i patrzyła na kruki...] 5. Deklaracje mechaniczne proszę zamieszczać na koniec posta w spoilerze. 6. Walki rozgrywamy w temacie mechanicznym - Kalkulacje Machiny Różnicowej. Zgodnie z kolejnością inicjatywy zamieszczamy tam deklarację i - jeżeli czujemy się na siłach - rzucamy kością/kośćmi. Proszę o wyraźne zaznaczanie, ile kości wykorzystujecie na jaką akcję! Rzut wykonujemy w Turlaczu i zamieszczamy link do ostatniego rzutu. Można od razu zadeklarować użycie żetonu/karty (z zaznaczeniem tego faktu!). Dopiero po deklaracji, rzucie i jego rozstrzygnięciu można napisać fabularnego posta. W temacie z przygodą nie obowiązuje kolejka mechaniczna, nie trzeba też posta pisać co turę. Zdroworozsądkowa zasada brzmi: piszę, gdy mam co pisać, gdy mam wenę lub chęć, tym bardziej, że na przykład po dwóch turach można zawrzeć szerszy opis. Można też pisać co rzut, nie ma problemu. No ale też, jak nakazuje rozsądek, nie wyobrażam sobie sytuacji, w której ktoś w czasie całej konfrontacji nie napiszę ani jednego posta.
  16. http://dungeon.org.pl/wp-content/uploads/2013/03/mechanika-uniwersalna-v-0-7.pdf Później to ładnie rozpiszę w wolnej chwili
  17. >>>>>BARDZO WAŻNA INFORMACJA<<<<< Ze względu na naturę systemu, rzuty będziemy wykonywać PRZED opisywaniem akcji. Dlatego poproszę Was o deklaracje TUTAJ zanim napiszecie posta w temacie z przygodą. Testy umiejętności! Lista umiejętności >>>>>BARDZO WAŻNA INFORMACJA<<<<< Ze względu na naturę systemu, rzuty będziemy wykonywać PRZED opisywaniem akcji. Dlatego poproszę Was o deklaracje TUTAJ zanim napiszecie posta w temacie z przygodą.
  18. "I think I can safely say that nobody understands quantum mechanics." - Richard P. Feynman W tym temacie, będziemy rozwiązywać kwestie mechaniczne . Jeśli będę Was prosił o jakiś rzut, to wrzucajcie go tu.
  19. Współczynniki Określane w skali 1-10 dla ludzi (przy obcych lub mutantach/demonach górna granica może być podwyższona albo obniżona) Cechy: Zręczność - Odpowiada zwinności, gibkości i szybkości postaci, często przydatna w walce. Wigor - Wskazuje na ile postać jest wysportowana i zdrowa, odpowiada za siłę, wytrzymałość i to jakie obciążenia może znieść ciało. Rozum - Mówi o tym jak dobrze postać rozumie i zapamiętuje rzeczy, odzwierciedla inteligencję, spryt, szybkość myślenia. Wola - Miara męstwa, siły woli i zdecydowania postaci, odpowiada temu jak silna jest osobowości postaci. Intuicja - Wskazuje na ile postać jest kretyna, świadoma siebie i otoczenia oraz empatyczna, odzwierciedla na ile postać rozumie siebie, ludzi i świat wokoło. Prezencja - Charyzma, pewność siebie, umiejętność wpływania na otoczenie - to wszystko zawiera się w tym współczynniku. Wiara - W skrócie służy do ratowania tyłka. Miara duchowej mocy, na którą można się powołać kiedy jest źle. Działa w dwóch pulach: stałej i tymczasowej, obie są równe wysokości współczynnika, przy czym tymczasowa odnawia się co przygodę i nie liczy do ewentualnych testów. Wydawanie puli tymczasowej: Bądź panem swego szczęścia - Nie podoba ci się co wyszło na kościach twoich albo twojego wroga? Za 1 punkt wiary możesz zażądać ponownego rzutu Przebudzenie pasji - Uważasz, ze twoja postać działa pod wpływem bardzo silnych emocji lub motywacji? Za 1 punkt wiary możesz dodać +2 do swojego poziomu trudności. Przejmij inicjatywę - Czasami trzeba się wziąć w garść by przetrwać. Za 1 punkt wiary możesz przejąć w walce bonus inicjatywy. Pokonaj ciemność - Spotkałeś ducha, upiora czy demona, któremu twoja broń nie czyni żadnej krzywdy? Za 1 punkt woli możesz go zaatakować i zadać obrażenia (jeśli trafisz) w wysokości twojej stałej puli wiary plus punkty zwycięstwa. Punkty z puli stałej wydaje się właściwie w jednej tylko sytuacji. Kiedy twoja postać znalazła się w sytuacji zagrożenia życia i już tylko boska interwencja jest w stanie ja ocalić. Umiejętności wrodzone: Każdy coś umie, nie ma osoby, która nie potrafiłaby absolutnie niczego. Poniżej znajduje się lista umiejętności które każdy przeciętny przedstawiciel Znanych Światów ma na wysokości 3. Umiejętności wyuczone: Aby nabyć te umiejętności potrzeba albo mocno się postarać albo w pewnym momencie życia trafić do specyficznego środowiska. Nawet na bardzo niskim poziomie otwierają nowe możliwości. Na przykład Doktryna kościoła na 1 pozwala wdać się w teologiczny spór z przedstawicielem władz kościelnych i nie wyjść przy tym na idiotę czy dyletanta, jeden w maszynach myslacych pozwala na korzystanie z takiej maszyny, podczas gdy przy zerze nie da się jej w ogóle włączyć. Pule wytrzymałościowe Witalność = 5 + Wigor Siła woli = 5 + Wola Reputacja = 5 + Prezencja Poziom krytyczny – Siła woli, witalność i reputacja wpadają w ten tryb gdy spadną poniżej 5 i są znacznie trudniejsze do wyleczenia (2 razy dłuższe leczenie) kary do tekstów -2 na każdy poziom. Test: Rzut k20 w którym testujemy umiejętność i cechę, zdany jeżeli wynik jest równy lub niższy niż poziom trudności testu. Na podstawie wyniku ustala się ilość punktów zwycięstwa określających w praktyce na ile dobrze wykonano zadanie. Poziom trudności cecha + umiejętność +/- modyfikatory Krytyczny sukces – kiedy wyrzucisz równo poziom trudności, rzucasz jeszcze raz jeśli rzut jest udany mamy krytyczny sukces i dzieje się coś niesamowitego, jeśli nie akcja przebiega normalnie. Nieszczęście – kiedy na kostce wypadnie 1 jest szansa na porażkę, następuje ponowny rzut o poziomie trudności takim samym jak ten poprzedni, jeśli rzut jest zdany nie dzieje się nic niezwykłego, jeśli nie coś idzie bardzo poważnie nie tak. Wielokrotne akcje – Dostępne przy odpowiednim szkoleniu, umożliwiają wykonanie więcej niż jednej akcji w czasie tury, jedna za cenę –2 do poziomu trudności w każdym z rzutów. Synergia - W przypadku posiadania umiejętności pokrewnej do testowanej za zgodą MG można doliczyć +2 za każdą (max 2) do rzutu. Przydatne w przypadku umiejętności związanych z Kulturą i Wiedzą. Punkty zwycięstw tabela: Walka Obrażenia: Leczenie: Wydawanie EXP-ów cennik
  20. FATE Core Link do materiałów, podręcznika - do zassania za darmo lub w systemie pay what you want. (Zwróćcie uwagę, że chodzi o FATE Core, nie FATE Accelerated Edition, to rzeczy podobne, ale nie tożsame). Słowem wstępu. W grach opartych na FATE najlepiej wybrzmiewają historie opowiadające o postaciach, które: Są aktywne (proactive), czyli o postaciach, które nie siedzą, czekając, aż rozwiązanie do nich przyjdzie, które podejmują działania. Nie chodzi o skrupulatne planowanie, ale o sam fakt tego, że nie są bierne. W końcu wstają i działają. Są zdolne (competent), to znaczy, że postacie są w czymś dobre. Utalentowane, uzdolnione, obdarzone darem. Zabierają się za robotę, bo wiedzą, że są do niej właściwymi ludźmi. Nie oznacza to, że zawsze wszystko im się udaje albo nie ponoszą nieoczekiwanych konsekwencji. Raczej o to, że nie przewrócą się o swoją sznurówkę, bo nie wyjdzie im rzut na chodzenie. To nie ten typ gry. Wiodą dramatyczne życie (drama). Stawki dla nich są znaczące i wysokie (nawet, gdy mówimy o mniejszym horyzoncie zdarzeń, wydarzenia interpersonalne też mogą być dramatyczne) i często muszą podejmować ciężkie, nieoczywiste decyzje i potem żyć z ich konsekwencjami. Postaci, które oczekują wycieczki na górskiej kolejce przez kolejne zastępy złych, których trzeba zbić, nie są dobre do FATE. Miejcie to na uwadze, gdy będziemy tworzyć postacie