Wyszukaj: Wyświetlanie wyników dla tagów 'rzuty' .

  • Wyszukuj po tagach

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukuj po autorze

Typ zawartości


Forum

  • TABLICA OGŁOSZEŃ
    • F.A.Q.
    • Kuchnia mistrza Protazego
    • Poligon
  • REKRUTACJE RPG
    • Rekrutacje: Fantasy
    • Rekrutacje: Modern
    • Rekrutacje: Inne konwencje
  • SESJE RPG: FANTASY (HEROIC & DARK, HISTORYCZNE)
    • Oficjalne Systemy RPG
    • Niezależne i autorskie
  • SESJE RPG: MODERN (URBAN FANTASY & HORROR)
    • World of Darkness
    • Inne systemy i sesje autorskie
  • SESJE RPG: INNE KONWENCJE
    • Future
    • Supermoce i superbohaterowie
    • Inne
  • FORUMOWE RPG: STRATEGIE
    • Rekrutacje: Strategie
    • Karczma: Strategie
    • Forumowe strategie
  • CIEŃ PRZESZŁOŚCI
    • Cień przeszłości
    • Cień Przeszłości: Hala Szkoleniowa
  • KOMNATA RPG
    • Karczma
    • Kuźnia
    • Tablica sławy
  • WSPÓLNA SALA
    • Gospoda
    • Wieści z szerokiego Świata
    • Księga Zlotów i Konwentów
    • Biblioteka Aleksandryjska
    • Współpraca i Reklamy

Kalendarze

  • Rekrutacje
  • Urodziny
  • Inne

Blogi

  • Myśli Zebrane Asterki!!
  • Iskry
  • Pitbullek
  • Szkicownik Mroczek
  • Skórzany kajecik
  • Zakurzona teczka

Kategorie

  • Artykuły - Inne
  • Artykuły - RPG

Kategorie

  • Files

Znaleziono 9 wyników

  1. Po namyśle zakładam jednak temat do mechanicznych deklaracji. Będziemy z niego korzystać od następnej kolejki walki, by już nie wyłamywać się z obecnej, zwłaszcza że większość odpisała. Ogólnie prośba do Was taka z mojej strony - jak będziecie wrzucać deklaracje, umieszczajcie w spoilerze swoje aktualne PW, KP i może też modyfikatory rzutów obronnych. Nie będę musiał za każdym razem zaglądać do tematu z postaciami i przewijać.
  2. ... you just have to be born lucky, I guess. --Longshot (Mojoverse)
  3. Mamy w przygodzie pierwszą walkę, dlatego też powstał ten temat w którym będziemy mogli omawiać aktualne rzuty i je zamieszczać. Wolałabym rzucić całe starcie do końca zanim weźmiemy się za opisywanie jej fabularnie. Walka jest pokrótce opisana w Jak działają Znane Światy, ale dla przypomnienia: W każdej rundzie obie strony rzucają na Zręczność + odpowiednia umiejętność oraz przybierają odpowiednia postawę, która może dawać im mechaniczny bonus. Te postawy to: - Agresywna: +2 do poziomu trudności ale przy przegranej nie można redukować obrażeń własnymi punktami zwycięstwa. - Zrównoważona: Bez bonusów ale można zarówno zadawać obrażenia jak i je redukować. - Obronna: + 2 do poziomu trudności ale w przypadku wygranej nie można zadawać obrażeń przeciwnikowi. Istnieje też coś takiego jak Przewaga – jest to bonus mechaniczny +2 do poziomu trudności, dla tego, kto akurat jest górą w starciu. Luna, wiem że na razie nie znasz wysokości wspomnianej odpowiedniej umiejętności, dowiesz się po tej turze rzutów dlatego decyzja może być trudna ale chciałabym żebyś wybrała postawę dla Ophelii. Od strony suszka to wygląda następująco: Zręczność (2) + Walka wręcz (6) + postawa agresywna (2) + przewaga (2) = 12 Jeśli coś napisałam niejasno pytaj proszę w tym temacie, postaram się wyjaśnić.
  4. Kochani, Walka w DC Heroes składa się z rund, a te zaś dzielą się na następujące etapy: Etapy te są powtarzane do momentu zakończenia walki, co może nastąpić nawet i po pierwszej rundzie wymiany ciosów jeśli kości będą przychylne (lub też nie, zależnie od punktu widzenia). Nim przejdę do omówienia pokrótce poszczególnych etapów walki, przypomnę tylko, że są dwa rodzaje walk: Bashing Combat i Killing Combat. Bashing Combat jest domyślnym rodzajem walki, który eliminuje zabijanie przeciwników. Kiedy wartość zdrowia danej postaci spadnie do 0, wtedy po prostu traci przytomność. Ten rodzaj walki nie bierze pod uwagę możliwości spadku pkt zdrowia (np Body) do ujemnych wartości. Killing Combat trzeba zadeklarować przed jakimikolwiek rzutami. W tym rodzaju walki zadajemy śmiertelne obrażenia swoim przeciwnikom. Killing Combat jest używane rzadko w DC Heroes, nawet przez villainów. Dodatkowo, jeśli bohater (czyli wasze postacie) zdecyduje się na dobrowolne wejście w Killing Combat, automatycznie pozbawia się wszystkich Hero Points, które MG rozdaje po zakończeniu przygody. Jeśli wchodzi w Killing Combat w odpowiedzi na Killing Combat, którym został zaatakowany, traci połowę Hero Points, które mógłby otrzymać na koniec przygody. Dodatkowo Killing Combat jest liczone od wszelkich obrażeń zadawanych przez tzw środowisko: naturalne źródło ognia (np płonące ognisko, a nie strumień ognia wypuszczony przez postać generującą ogień), upadek z wysokości itp ETAP I: ACTIVATE AUTOMATIC POWERS W tym etapie, wszystkie moce DEFENSYWNE, które są traktowane jako automatic (Force Field, Icing, Invisibility, Two-Dimensional, Dispersal, Force Shield, Mental Shield, Joind, Magic Shield) można aktywować natychmiast, przed jakimikolwiek akcjami wynikającymi z rzutów na inicjatywę. Tych mocy nie trzeba uruchamiać na początku każdej rundy, chyba, że w poprzedniej taka moc została w jakiś sposób dezaktywowana (np postać sama "wyłączyła" Force Shield). ETAP II: ROLL FOR INITIATIVE Na tym etapie dokonywane są rzuty kością k10 na Inicjatywę, by ustalić kolejność akcji postaci biorących udział w walce. Takie rzuty wykonuje się w każdej rundzie, co za tym idzie, kolejność podejmowanych przez postaci akcji może być w każdej rundzie inna (np w pierwszej rundzie jako pierwszy atakował będzie Glaze, a w kolejnej rundzie będzie on atakował dopiero jako ostatni). W przypadku remisu to zawsze bohater ma przewagę nad złoczyńcą. Gdy dwoje bohaterów ma remis, liczy się to, który ma większą inicjatywę bazową. Jeśli nadal remis to rzucają raz jeszcze. Jak wyliczyć inicjatywę? Za pomocą poniższego wzoru: INICJATYWA=BAZOWA INICJATYWA+WYNIK RZUTU+BONUSY (MOCE,SKILLE,ADVANTAGES,HERO POINTS) Bonusy do inicjatywy dają nam: -Hero Pointy (każdy gracz ma możliwość dodania takiej ilości HP do wyniku rzutu, jaką chce i na jaką pozwala mu posiadana przez niego pula HP), -Skill Martial Artist (+2 do Bazowe Inicjatywy) -Power Superspeed (dodaje ilość APs mocy do Acting Atributes, z których liczymy Bazową Inicjatywę) -Power Water Freedom (pozwala zamienić wartość DEX na APs mocy Water Freedom do wyliczenia Bazowej Inicjatywy w sytuacji, kiedy walka rozgrywa się w środowisku wodnym) -Advantage Lightning Reflexes (+2 do Bazowej Inicjatywy) ETAP III: DECLARE ACTIONS Na tym etapie MG deklaruje akcje kontrolowanych przez niego NPC (dobrych i złych). Akcje deklarowane są od NAJNIŻSZEJ inicjatywy do NAJWYŻSZEJ. Zaś rozpatrywane i opisywane w MGpoście razem z uzyskanym efektem, są od NAJWYŻSZEJ do NAJNIŻSZEJ. Jako gracze deklarujecie akcje w w przygodzie (fabularnym postem), umieszczając je na końcu postać w spoilerze. Ze względu na to, że w kolejnym etapie, którym jest opisanie deklarowanych akcji będę już rzucał na celność waszych ataków, prosiłbym by każde z was, deklarując co ma zamiar zrobić, pisał od razu czy chce (i ile) wydać Hero Pointów by zwiększyć szanse na trafienie, a także czy chce i ile chce wydać Hero Pointów na zwiększenie ewentualnych obrażeń (HP za obrażenia będę odejmował z waszych puli tylko w przypadku, gdy wasz atak trafi). Np Gargoyle atakuje przeciwnika x i na to, by akcja była celna dorzuca sobie 3 Hero Pointy. Prosiłbym też, by w spoilerach zaznaczać również, jeśli macie zamiar skorzystać z jakichś Combat Maneuvers Offensive czy Defensive jak np Critical Blow czy Dodge. Co w efekcie powinno wyglądać tak: Deklaracje jawne są celowo, byście mogli zaplanować swoje następne posunięcia wiedząc co planują inni (acz jeszcze bez wiedzy, jaki efekt te plany będą miały, bo to dopiero kolejny etap). Tutaj też jednak warto grać fair, bo jeśli np ja opiszę, że jakiś NPC będzie skradał, by zaatakować was z cienia, to też bierzemy pod uwagę to, że wasze postacie mają nikłą szansę na to, by to dostrzec (chyba, że mogą np widzieć w ciemnościach) ETAP IV: PERFORM ACTIONS Czyli nic innego jak to, na co wszyscy najbardziej czekają. Przechodzimy od deklaracji do czynów, czyli tutaj już ja, jako MG w moim poście podsumowuję to, jaki efekt przyniosły wasze akcje. Tutaj akcje rozgrywane są już ZGODNIE Z INICJATYWĄ, czyli od najwyższej do najniższej. Co to oznacza? Ano to, że jak np umowna Emerald Guardian będzie miała w danej rundzie najniższą inicjatywę, to może coś zadeklarować, ale jeśli ktoś z wyższą inicjatywą ją zdoła ogłuszyć nim przyjdzie kolej na rzeczywistą akcję Kraris to ta już swojej kolejki się nie doczeka. ETAP V: MAKE RECOVERY CHECKS Na tym etapie macie okazję do tzw złapania drugiego oddechu waszą postacią. Jest to jednak płatne w Hero Pointach. Opłacić Desperate Recovery Check, bo tak się ta akcja zwie, możecie za swoją własną postać lub za inną postać, którą wasza postać trzyma/dotyka. Opłata za Desperate Recovery Check wynosi 15 Hero Points.
  5. Motus czyli Rozstrzygnięcia Mechaniczne W tym temacie będziemy rozstrzygać mechaniczne konflikty jakie pojawią nam się w sesji. Skoro zdecydowaliśmy, że będę rzucał ja to przypomnę, że używam kości k10, a ilość rang w umiejętnościach, zdolnościach i zaklęciach oraz atrybutach oznacza liczbę kości, którymi będę rzucał. Uzyskane wyniki zmodyfikuję o premie/bonusy jakie przychodzą wam z stopnia rangi, a następnie sprawdzę ile jest obecnych sukcesów. Następnie sumuję je wszystkie i wyliczę średnią, a na koniec skonfrontuję ją z legendą. * Wynik „1” i „2” to porażki, które anulują(skreślają) otrzymane sukcesy *Wyniki „3”, „4” i „5” to niskie sukcesy, które informują o szczątkowym sukcesie postaci, która zyskuje to czego chce, ale efekt jej działań jest mierny i nie zadowala jej, jednak nie grozi jej z tego powodu śmierć *Wyniki „6”, „7” i „8” to wysokie sukcesy, które informują o sukcesach postaci, trzymującej efekt, jaki chce uzyskać, choć nie jest on pełnym sukcesem, ale dzięki niemu bohater lub npc ma pewną pozycję w danej sytuacji *Wynik „9” jest bardzo wysokim sukcesem, a postać, która go osiągnęła nic nie traci i może być bezpieczna swojej pozycji w danej sytuacji *Wynik „10” jest krytycznym sukcesem, który nie zdarza się zbyt często i symbolizuje niesamowite powodzenie postaci w danej sytuacji. Skrót: Rzucanie zaklęć: Ranga Zdolności "Rzucanie Zaklęć" + Ranga umiejętności "Teoria Magii" + Ranga "Rodzaju Magii" + Ranga "Rodzaju Zaklęcia" + Ranga "samego opanowanego zaklęcia" Przykładowy rzut Antoinette Rzuciwszy 4k10, Obi uzyskał(a) wyniki: kość 1: 3(+2), kość 2: 10, kość 3: 10, kość 4: 4(+2). Powód rzutu: Przykładowy unik(Zręczność + Unik) Sukcesy: 5,10,10,6 Porażki: brak Wynik: 8(Wysoki sukces) Antoinette z powodzeniem unika pocisku.
  6. "I think I can safely say that nobody understands quantum mechanics." - Richard P. Feynman W tym temacie, będziemy rozwiązywać kwestie mechaniczne . Jeśli będę Was prosił o jakiś rzut, to wrzucajcie go tu.
  7. Mały topik na moje prośby o rzuty. Możecie tu też zamieszczać wyniki. Używamy turlacza. Panowie proszę sobie rzucić: czerwony: bójkę Therek: uniki jeśli posiadasz i chcesz unikać
  8. Losu nie da się oczarować, można go co najwyżej przekupić. A cena bywa zbyt wielka... - Verethia Rúa, Taniec XIV Negocjacje albo Skrót Zasad Wielkiej Gry, Próby Przekupienia Przeznaczenia, Pokazy Siły Ciała i Umysłu oraz Arena Walk * * * W tym temacie będziemy rozstrzygać szybko i zwięźle rzuty mechaniczne, aby nie zaśmiecać tematu z przygodą. Jako że strefowy turlacz najwyraźniej nie działa, ufam że nie będziecie oszukiwać na kościach. Do wszystkich testów używamy 1k20. Wyrzucenie 17 plus więcej oznacza bonus (minor/major effect lub dodatkowe obrażenia w walce). Ponadto 20 sprawia, że nie trzeba płacić za wydany w tym rzucie Effort. Wyrzucenie 1 oznacza darmową ingerencję MG. Do rzutów na odzyskanie puli używamy 1k6. Do nielicznych innych używamy k10 lub k100, ale wtedy was uprzedzę. Przed rzutem proszę o zadeklarowanie wszystkich elementów mogących pomóc waszej postaci, zaznaczajcie też utrudnienia o których wiecie i pamiętacie. Jeśli używacie Effortu w walce, należy wybrać jego zastosowanie przed rzutem. Ale nie mam jak tego kontrolować, więc tę zasadę będziemy traktować dość luźno, z korzyścią dla was. XP można używać do przerzucenia dowolnego rzutu, w dowolnym momencie. MG może ingerować w wydarzenia przygody, lecz musi wtedy dać graczowi 2 XP (gracz musi oddać jeden z tych punktów komuś innemu oraz uzasadnić swój wybór). Po uzbieraniu 4 XP można w dowolnym momencie wydać je na rozwój postaci. Kolejny poziom zdobywa się w czterech krokach i można to robić w dowolnej kolejności:dodanie 4 punktów do puli (dowolnie rozdzielone między Siłę, Szybkość i Intelekt) dodanie 1 punktu do dowolnej Przewagi (Edge w jednej z puli. Edge obniża totalny koszt Wysiłku i kosztów aktywacji specjalnych zdolności ) zdobycie nowego poziomu Wysiłku (koszt wydania 1 punktu Wysiłku to 3 punkty z odpowiedniej puli; każdy kolejny kosztuje 2 punkty) zdobycie nowej umiejętności lub specjalizacja w jednej z już posiadanych. Dodatkowo zamiast umiejętności można wybrać:nowe Fighting Move/Trick of Trade/Esotery (z poziomu równego lub niższego niż tier postaci) LUB obniżenie kosztu noszenia zbroi (limit Speed i koszt Might obniżone o 1) LUB dodanie 2 do Recovery Roll. Przykładowy rzut: W przykładowym rzucie postać pobiłaby ST 8 - o ile MG nie zaznaczy jakichś utrudnień o których gracz nie wiedział lub zapomniał.