Wyszukaj: Wyświetlanie wyników dla tagów 'steampunk' .

  • Wyszukuj po tagach

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukuj po autorze

Typ zawartości


Forum

  • TABLICA OGŁOSZEŃ
    • F.A.Q.
    • Kuchnia mistrza Protazego
    • Poligon
  • REKRUTACJE RPG
    • Rekrutacje: Fantasy
    • Rekrutacje: Modern
    • Rekrutacje: Inne konwencje
  • SESJE RPG: FANTASY (HEROIC & DARK, HISTORYCZNE)
    • Oficjalne Systemy RPG
    • Niezależne i autorskie
  • SESJE RPG: MODERN (URBAN FANTASY & HORROR)
    • World of Darkness
    • Inne systemy i sesje autorskie
  • SESJE RPG: INNE KONWENCJE
    • Future
    • Supermoce i superbohaterowie
    • Inne
  • FORUMOWE RPG: STRATEGIE
    • Rekrutacje: Strategie
    • Karczma: Strategie
    • Forumowe strategie
  • CIEŃ PRZESZŁOŚCI
    • Cień przeszłości
    • Cień Przeszłości: Hala Szkoleniowa
  • KOMNATA RPG
    • Karczma
    • Kuźnia
    • Tablica sławy
  • WSPÓLNA SALA
    • Gospoda
    • Wieści z szerokiego Świata
    • Księga Zlotów i Konwentów
    • Biblioteka Aleksandryjska
    • Współpraca i Reklamy

Kalendarze

  • Rekrutacje
  • Urodziny
  • Inne

Blogi

  • Myśli Zebrane Asterki!!
  • Iskry
  • Pitbullek
  • Szkicownik Mroczek
  • Skórzany kajecik
  • Zakurzona teczka

Kategorie

  • Artykuły - Inne
  • Artykuły - RPG

Kategorie

  • Files

Znaleziono 3 wyniki

  1. 1846 5. dzień Miesiąca Pieśni Hotel Captain’s Chair Dzielnica Destylarni Powietrze pachniało tutaj inaczej. Mogło się wydawać, że Dunwall jest jednym wielkim organizmem, albo - mechanizmem - jak uwielbiały podkreślać nagłówki brukowców. Zunifikowanym, silnym, odpronym na przeciwności mechanizmem. Perłą w koronie cesarstwa. Metropolią, która przed laty oparła się Szczurzej Zarazie. Symbolem zjednoczonego państwa. To nie była prawda. Nie do końca w każdym razie. Tutaj, w Dzielnicy Destylarni na Bulwarze Johna Claveringa powietrze pachniało inaczej niż w innych częściach miasta. Jeden głęboki wdech nie pozostawiał złudzeń, że Dunwall nie jest jednolite. Ożywcza bryza ciągnąca od nabrzeża morskiego dodawała energii i wyostrzała apetyt. Rzeka Wrenhaven, otaczająca całą dzielnicę malowniczym meandrem, utrzymywała odpowiedni poziom wilgotności, a rejsy wypoczynkowe po Wrenhaven reklamowane były jako najlepsze remedium na astmę. Żyć, nie umierać. - jak mawiał Aleksy Berlioz, słynny literat, zamożny na tyle, by móc pozwolić sobie na apartament w Dzielnicy Destylarni. Oczywiście, mawiał zanim nieopatrznie nie stracił życia w przykrym wypadku, nie zauważając nadjeżdżającego powozu szynowego, który z precyzją chirurga oddzielił jego pełną górnolotnych sentencji głowę od korpusu. Gdyby jednak Aleksy Berlioz częściej opuszczał dystrykt najbogatszych, wiedziałby, że nie wszędzie żyje się tak dobrze. Na przykład w Zatopionej Dzielnicy powietrze wciąż pachniało rozkładem. Mimo że od Szczurzej Zarazy minęła już niemal dekada. Zapach zbutwiałego drewna, mokrych murów i sierści szczurów wciąż były nie do wytrzymania. Niezależnie od tego, jak wielkie podatki ściągała cesarzowa Emily Kaldwin, by inwestować w odnowę niegdysiejszego centrum finansowo-przemysłowego, jakim była Zatopiona Dzielnica. Jeszcze inaczej powietrze pachniało w Dzielnicy Krawców. Nigdy nie miała dobrej renomy, to prawda, ale odkąd odkryto, że tran wielorybi, po odpowiednim przetworzeniu staje się silnym narkotykiem, okazała się całkiem zamożnym dystryktem. Czarny rynek zawsze generuje zyski. Żadne bogactwa nie zniwelują jednak zapachu tranu: agresywnego, nieprzyjemnego, uderzającego w nozdrza. Nie, Dunwall nie było jednolite. Ale ich to przecież wcale teraz nie obchodziło. Siedzieli na osłoniętym tarasie hotelu Captain’s Chair wdychając świeże, morskie powietrze. Świtało, a wokół budynków unosiła się lepka, ożywcza mgła, zwiastująca ciepły dzień. Kelner nalewał herbatę z imbryka, przemykając wokół gości jak cień. Trybiki stojącego zegara poruszały się miarowo, koła zębate odmierzały kolejne minuty. Przybył punktualnie. Kelner, który przemykał wokół zgromadzonych jak cień, teraz ulotnił się jak cień. Zostali sami: Kruki, cesarski obrońca Corvo Attano i dźwięk gongu zegara, wybijający pełną godzinę. 20 dni wcześniej 1846 13. dzień Miesiąca Klanów Dunwall Tower Komnaty Cesarzowej Młody, gładko ogolony rudzielec wydawał się kwintesencją ruchu. Chodził w tę i z powrotem, wydeptując wyraźną ścieżkę w miękkim i bez wątpienia horrendalnie drogim dywanie w komnacie cesarzowej. Szybkie ruchy nie pasowały do jego spiętej, wyprostowanej sylwetki, dopasowanego i skrojonego na miarę uniformu, ani do mechanicznej prawej ręki, przytwierdzonej do korpusu czarnym, skórzanym pasem. Gdzie ona jest? Och! Wiedział doskonale, gdzie ona jest! Gdzieś na dachach Dunwell Tower ucieka od monotonii obowiązków. Pewnie wymknęła się ze swoich komnat, by umknąć tym nudnym starcom z Parlamentu, którzy znowu chcieli przedyskutować kwestię rozlokowania ścian światła przed budynkiem. A może to przez ten projekt, dotyczący zwiększenia wież strażniczych na obrzeżach miasta, który ciągle leżał nietknięty? Wspominała przecież, że wciąż nie jest pewna, czy powierzenie znaczącej części ochrony miasta zmechanizowanym wynalazkom jest takim doskonałym pomysłem. Tak, w takich momentach Emily wymykała się na dachy Dunwall Tower, by poobserwować panoramę miasta, odpocząć od papierkowej roboty i trudnych wyborów. Dźwięk otwieranego okna nie był głośny, ale sprawił, że mężczyzna, jakby automatycznie, zatrzymał się i stanął na baczność. - Wasza wysokość! - wykrzyknął z pomieszaniem ulgi i zdenerwowania, kiedy Emily Kaldwin z gracją wylądowała na dywanie. - Dachy nie są odpowiednim miejscem dla waszej wysokości. - stwierdził żałośnie, wciąż wyprostowany jak struna. Emily wzruszyła ramionami, rzucając niedbale płaszcz na oparcie krzesła. - Wychodki też nie są odpowiednim miejscem dla waszej wysokości, a przecież muszę z nich korzystać. - uśmiechnęła się tym uśmiechem, który wydawał się miły, ale kończył wszelkie dyskusje. Zresztą, jej rozmówca najwyraźniej nie zamierzał w dyskusje wchodzić. Westchnął tylko ciężko. - Lord Protektor czeka w komnacie bawialnej. - rudzielec zakomunikował rzeczowo, pozbywając się z twarzy wszelkich emocji. Widocznie fakt, że Emily jest cała i zdrowa przywrócił go do prawidłowego rytmu. - Dziękuję, Konradzie. - cesarzowa skinęła głową, energicznie ruszając do wyjścia. Konrad Malloy, były Rewident, gwardzista na usługach jej wysokości patrzył jak sylwetka Emily znika za drzwiami. I, na bogów, nie zgarbił się ani odrobinę. - Doigra się. Kiedyś naprawdę się doigra. - mruknął do siebie, ściągając brwi, co nadało jego twarzy poważny wyraz. Zbyt poważny. Nie pasujący do mężczyzny w jego wieku. Promienie zachodzącego słońca odbijały się od metalowej konstrukcji, zastępującej rękę. Trybiki poruszyły się, kiedy Konrad Malloy sięgnął po płaszcz cesarzowej, składając go z pedantyczną dokładnością. Być może, gdyby zwalczył zamiłowanie do porządku, zauważyłby, że słońce, jakby na chwilę zaszło, a w komnacie zrobiło się odrobinę ciemniej. Być może, zauważyłby, że przez ościeżnicę, w której przed chwilą pojawiła się Emily wygląda zakapturzona postać. Być może, zauważyłby kuszę skierowaną w jego stronę. Ale nie zauważył. I kiedy tak stał tyłem do okna, poczuł tylko dziwne ukłucie w szyję. Zanim zorientował się, że to wcale nie był jakiś uporczywy insekt, zawartość strzałki usypiającej dostała się do krwioobiegu. Nie zdążył nawet krzyknąć, kiedy upadał na podłogę. 1846 5. dzień Miesiąca Pieśni Hotel Captain’s Chair Dzielnica Destylarni Corvo Attano rozsiadł się wygodnie na profilowanym fotelu. W bladym słońcu poranka wyglądał na zmęczonego. Zresztą, czy kiedykolwiek tak nie wyglądał? Posiwiałe już lekko włosy miał zmierzwione, jak zawsze, ponadtygodniowy zarost, jak zwykle, żył własnym życiem, a większe i mniejsze zmarszczki okalały jego oczy. Uwydatniły się, kiedy się uśmiechnął. - Ze wszystkich mian, jakimi was obdarzają, najbardziej lubię Kruki. - odchylił się wygodnie na fotelu. Rzeczywiście, lubił to miano, powtarzał je często i wcale nie przeszkadzało mu, że wymyślili je przeciwnicy Lojalistów, wyrażając się o współpracownikach Corvo z nieukrywaną pogardą. Wszak większość z nich nie posiadała nawet tytułów szlacheckich, nie mówiąc już o doświadczeniu wojskowym. Po prawdzie, część miała nawet przeszłość dość szemraną, ot co! Z takimi nigdy nic nie wiadomo. Lord Protektor, przywykły do niechęci arystokracji, która swojego czasu okrzyknęła go przecież Zamaskowanym Przestępcą, nic sobie z tego jednak nie robił. Kruki mu się podobały i tyle. Cóż, Corvo Attano może był odważny, zdeterminowany i pełen poświęceń, ale za cholerę nie miał gustu. - Przejdę do rzeczy od razu i powiem to tylko raz. Nigdzie tego nie zapiszę i nie nagram na audiografie. - to była jego standardowa formułka. Hasło, po którym nie pozwalał, by ktoś mu przerywał. Nawet nie musiał sprawdzać, czy słuchają uważnie. Słuchali. - Jak wiecie, dokładnie dwadzieścia dni temu odnotowaliśmy próbę włamania do komnat cesarzowej. Próbę, dodajmy, udaną i niezwykle, jakby to ująć... specyficzną. - skrzywił się, sięgając po filiżankę i odsłaniając piękny pistolet z ornamentowanym, mosiężnym uchwytem. - Od razu wykluczyliśmy chęć bezpośredniego zamachu. Po pierwsze dlatego, że włamywacz wybrał moment, w którym Emily nie było w komnacie, a po drugie dlatego, że obecnego tam gwardzistę uraczył strzałką usypiającą. Nie zamierzał zabijać. Uprzedzając wasze pytanie: z komnaty nic nie zniknęło, nawet najdrobniejsza kosztowność. Wręcz przeciwnie… - nozdrza mu zadrgały. Niektórzy już rozpoznawali ten tik. Corvo był poruszony, tak właśnie zdradzał swoje wzburzenie. - Pojawiło się tam coś, czego wcześniej nie było. Ktoś podrzucił Emily przesyłkę. Zamilnkął. Odstawił na stół szklankę z filiżanką i otarł usta serwetką. A potem wstał nagle, podchodząc do drzwi prowadzących na taras. Wyciągnął za fraki kelnera, który jeszcze przed chwilą ulotnił się jak cień po przyniesieniu herbaty. Wszystko trwało sekundy, a po chwili podsłuchujący nieszczęśnik leżał na wznak na posadzce, po tym jak Corvo zdzielił go porządnie ornamentowanym, mosiężnym uchwytem pięknego pistoletu i starannie zamknął drzwi. Nie mieli pojęcia jak go zauważył. Jasne, był Lordem Protektorem, ale na bogów, czy Lord Protektor dostaje w pakiecie umiejętność przenikania wzrokiem ścian? Corvo nie dał im czasu na snucie hipotez. Stanowczym ruchem ręki uspokoił zgromadzonych. - Zajmę się nim później. - pistolet na powrót wylądował w kaburze. - Musicie wiedzieć, że śledztwo dotyczące tego, kto włamał się do komnat cesarzowej, jest dla mnie obecnie priorytetem. Znajdę włamywacza. - powiedział to tonem tak spokojnym i pewnym, że nikt nie miał wątpliwości, żę tak się w końcu stanie. - Od was chcę czegoś innego. Waszym zadaniem będzie ta nieszczęsna przesyłka. Honor for All Hej! Witajcie drodzy Czytacze i Wszyscy Zainteresowani Bardziej lub Mniej! Witajcie po tym być może przydługim wstępie, będącym w swej istocie znaczącą częścią openingu pierwszej przygody w planowanej sesji Dishonored. Pisanie sprawiło mi czystą radość, jaram się przy tym niemożebnie i chciałabym, żebyśmy razem zanurzyli się w bogaty świat Dishonored! Poniżej technikalia i najważniejsze informacje. Kim są postaci graczy? Kim tylko chcecie, ale przede wszystkim - współpracownikami Lorda Protektora, ojca cesarzowej, człowieka równie kochanego, co nienawidzonego - Corvo Attano. Jesteście zaufanymi ludźmi, specjalistami do zadań… specjalnych, których Corvo starannie sobie wyselekcjonował. Co to oznacza? A no to, że musieliście popisać się czymś, co cesarskiego obrońcę urzekło, albo co czyni wasze postacie niezwykle cennym nabytkiem. Może ktoś z was prowadził szemrane interesy w jednej z biedniejszych dzielnic miasta i chłonąc plotki poznał kulisy zamachu na cesarzową? Może ktoś z was stał się jednym z najbardziej obiecujących studentów Akademii Filozofii Naturalnej i zasłynął jako zdolny wynalazca? A może ktoś z was wykazał się niezwykłą odwagą ratując mieszkańców z płonącej kamienicy, a wasz heroiczny czyn nie pozostał niedostrzeżony? Pozostawiam wam tutaj otwartą furtkę i chcę podkreślić, że wasze postaci nie musiały działać na szeroką skalę. Musiały natomiast zrobić coś, co zwróciło uwagę Corvo. Corvo nazywa was Krukami i to dobrze oddaje charakter waszej pracy. Pracujecie incognito, wypełniając powierzone zadania. Należycie do nielicznej grupy zaufanych mu ludzi. Nie pojawiacie się w Dunwall Tower, nie zasiadacie na ucztach u boku cesarzowej. Jesteście mieszkańcami Cesarstwa, prowadzącymi swój własny żywot i wynajmowanymi, kiedy przychodzi na to pora. I chociaż żyjecie poza głównym nurtem cesarskich spraw, to jesteście ludźmi zaufanymi i rzetelnymi. Słowem - Corvo wie, kogo werbuje. Czy postaci graczy muszą się znać? Nie, nie muszą. Słyszeli o osobie i znają podstawowe informacje na swój temat. Mogli się spotkać kilka razy przed misją, żeby dogadać szczegóły, ale nie wymagam na starcie rozbudowanych relacji. Oczywiście, zakładam, że okażecie dobrą wolę, żeby się dogadać, ale do nawiązywania przyjaźni nie zmuszam. Jeśli ktoś ma taką ochotę - to droga otwarta, przyjmę to nawet z drżącym z zadowolenia serduszkiem, ale nie jest to wymagane Czy znajomość gry jest konieczna? Nie, w żadnym razie. Tak jak wspominałam w poście, dotyczącym badania rynku, nie stawiam wymogu znajomości gry, bo gra to przede wszystkim świat, w który można się wklimacić grając, ale też świat bardzo dobrze opisany na wiki Dishonored. Ja początkowo buszowałam wyłącznie po angielskiej, ale jakoś szybko zorientowałam się, że polska jest prawie identyczna. Znaczy, przetłumaczono w niej chyba wszystko, co znajduje się na wiki anglojęzycznej, więc jeśli ktoś ma problem z językiem/woli czytać po polsku to naprawdę na spokojnie można. Wymagana jest za to znajomość świata przedstawionego i, jak wspominałam, ogólny dobry feeling steampunku. Nikogo nie będę z niczego odptywać i w razie wszelkich niepewności/wątpliwości czy pytań walcie śmiało, ale po prostu wychodzę z założenia, że dobrze jest znać świat, w którym się gra. Czas i miejsce akcji Akcja sesji rozpoczyna się między wydarzenami z pierwszej i drugiej części gry. Mamy rok 1846, a więc jest już dziewięć lat po Szczurzej Zarazie (akcja pierwszej odsłony rozgrywała się w roku 1837). Po śmierci Jessamine Kaldwin opiekę nad młodą Emily Kaldwin przejął Corvo Attano, sprawując funkcję cesarskiego doradcy, aż do osiągnięcia przez nią pełnoletności. Obecnie Emily ma 20 lat, jest władczynią ogólnie akceptowaną, uznawaną za rozsądną, choć czasem nieprzejadnaną, co, oczywiście, nie wszystkim przypada do gustu. Jeśli zaś chodzi o miejsce akcji, to oczywiście, Corvo związany jest przede wszystkim z Dunwall, więc znacząca część waszych działań w przyszłości będzie się tutaj rozgrywała, jednak pierwszą misję zaczniecie w drodze do Morley - najmniejszej i najbardziej zbuntowanej politycznie wyspy Cesarstwa, która została przez nie podbita jako ostatnia. Morley w swoim klimacie wzorowane jest trochę na obiegowym wyobrażeniu o Szkocji - pochmurnej, mglistej i szarej, ale jednocześnie urzekającej widokami. Słynie między innymi z sadów jabłkowych i wrzosowisk łagodnych stoków górskich porośniętych przez orchidee. Mechanika Gramy na Savage World (dzięki, Marta!)! Od razu się przyznam, że jest to dla mnie pierwsze zetknięcie z podręcznikiem, ale wertuję go sumiennie od kilku dni, więc mam nadzieję, że jakoś sobie wszyscy poradzimy. Sawydże przypadły mi do gustu, bo są dość elastyczne i ładnie do Dishonored pasują. Nie wymagały nawet wielu zmian na poziomie konstruowania karty postaci. Szczegóły odnośnie tego, jak zaadaptowałam sposób rozgrywania inicjatywy w walkach itd. podam w odpowiednim temacie sesyjnym. Podstawą jest podręcznik główny (dostępny po polsku), ale jeżeli chcecie posiłkować się innymi, na przykład przy wymyślaniu przewag i zawad to nie ma problemu. Z tym, że musicie mi podesłać ich dokładny opis ze wskazaniem z jakiego podręcznika go wzięliście. Okej, to teraz najważniejsze! Jak w zasadzie ma wyglądać rozpiska mechaniczna karty postaci na zdishonoredowanych Sawydżach? Rasa - w Dishonored wcielacie się w ludzi, to jasne. W związku z powyższym zaczynacie grę z jedną, darmową przewagą. Jeśli jednak chcecie pokombinować trochę bardziej, możecie wykorzystać system tworzenia ras i wybrać dla swojej postaci, zamiast darmowej przewagi, dwa punkty zdolności. Przykładowo, jeśli stwierdzacie, że wasz bohater pochodzi z mroźnej Tyvii, zamiast wybierać przewagę, możecie dać mu +2 do opierania się warunkom naturalnym (warte jeden punkt) oraz, na przykład, odporność na trucizny lub choroby (jeden punkt). Nadwyżkę punktów można niwelować punktami ujemnymi, ale nie przesadzajcie w tej zabawie, jeśli już się na nią zdecydujecie Współczynniki - rozdzielacie punkty według wytycznych w podręczniku. Przewagi i zawady - tak jak wspomniałam - możecie posiłkować się przewagami i zawadami zawartymi w innych podręcznikach, jeśli dacie mi wcześnij znać, co i jak, żebym klepnęła. To, co jest tutaj ważne to to, że bohaterowie nie mają mocy nadprzyrodzonych, toteż wszelkie przewagi z nimi związane odpadają. Jeśli chodzi o zawady, tutaj znajdziecie listę zmienionych zasad i zawad zakazanych. Ekwipunek - tutaj chciałabym tylko informację, czy zabieracie ze sobą w podróż coś specjalnego. Pamiętajcie, że jedziecie na misję, na którą wysyła was Corvo, a to oznacza, że zapewni wam potrzebne wyposażenie (dokumenty na przejazd, apteczki, pożywienie, leki, uśmierzające ból, czy odtruwające organizm, zapas amunicji itd.). Jeśli jednak chcecie mieć ze sobą coś specjalnego (pięknie zdobiony sztylet-pamiątkę po dziadku? papugę, powtarzającą podstawowe słowa? lunetę? dodatkowy rewolwer?) to w granicach rozsądku pozwalam na wszystko. Chodzi wszak nie tylko o praktyczne przeznaczenie, ale i, żeby ekwipunek określał wasze postaci. Wzór karty postaci Avatar - fajnie, jakby avatary były w miarę jednolite stylistycznie. Ogólnie nie specjalnie trawię arty mangowo-animcowe i niezbyt mi do świata pasują, ale poza tym feel free Imię i nazwisko Wiek - co wam w duszy gra, ale w granicach rozsądku. To znaczy, chciałabym jednak, żeby postaci wyszły poza wiek dziecięco-nastolęcy, tak osiemnaście w górę byłoby okej i, żeby nie były zbyt wiekowe, bo starość generuje jednak określone problemy i trudności Pochodzenie - Corvo jeździ po świecie. Sam pochodzi z Serkonos i jest pierwszym imigrantem, pełniącym funkcję Lorda Protektora, także nie widzę przeciwwskazań, żeby wasze postaci pochodziły spoza Gristolu. Corvo mógł was z równym powodzeniem odkryć w Tyvii, co w Morley, tutaj nie ma problemu. Jedyny warunek to taki, że postaci urodziły się i wychowały w granicach Cesarstwa (z jasnych, politycznych względów). Pomysły na ucywilizowanego członka plemienia, zamieszkującego Kontynent Pandazyjski nie będą przyjmowane. Charakter Historia - może być w punktach, może być zwarta opowieść, i absolutnie nie musi być długa Ogólnie - pozostawiam to Wam. Dla mnie najważniejsze jest, żeby w historii zawarte było w jaki sposób nawiązaliście relacje z Corvo. Stosunek do świata - w jaki sposób wasi bohaterowie zapatrują się na postępującą ekspansję wynalazków? co sądzą o mechnizowaniu się przestrzeni miast? jak się w tym wszystkim odnajdują? jak reagują na krzykliwe artykuły w gazetach, że w niedalekiej przyszłości zmechanizowane konstrukty będą bronić porządku na ulicach miast? jaki mają stosunek do religii? co sądzą o kulcie Odmieńca? a co o Kongregacji Wszechludzi? jaki jest ich stosunek do rządów cesarzowej i do przykrych wydarzeń związanych z zabójstwem Jessemine Kaldwin? Ot, szczypta naprawdę podstawowych informacji, które jakoś ulokują bohaterów w kontekście świata przedstawionego Mechanika (głównie na tym etapie interesują mnie przewagi i zawady) Chciałabym, żeby koncepty były jawne. Jasne, nie musicie dzielić się swoimi tajemnicami i pełną historią czy stosunkiem do świata z innymi, ale dzięki temu wszyscy będą wiedzieć, jakie typy postaci zostały zaklepane i, myslę, to dobra okazja, by off game zapoznać się z postaciami współgraczy. Liczba graczy: 3-4. Tak po prawdzie najbardziej optymalna jest dla mnie czwórka śmiałków. Nie chciałabym tej liczby przekraczać, ale przy mniejszej też widzę fajne możliwości. Ogólnie - nie róbcie zbyt wielu kart, nie chcę nikogo odrzucać Termin końca rekruty: 18.07, update: 24.07 Jak widzicie - czasu jest sporo. Z tym, że od 14-16 praktycznie nie będę dostępna, bo się przeprowadzam i trzeba się w nowym lokum ogarnąć. Tak więc, jeśli mielibyście jakieś Ogromnie Ważne Kwestie Do Przedyskutowania to nie zostawiajcie ich proszę na ostatnią chwilę! Plus, do osiemnastego myślę, że ładnie sobie już do końca Sawydże w głowie poukładam, więc ten dłuższy termin jest też terminem na moje ostateczne ogarnianie mechaniki. W razie wszelkich pytań walcie śmiało! <3 Chętnie odpowiem na wszystkie, tym bardziej, że zakładam, że o milionie rzeczy zapomniałam! I w ogóle, jesteście super, jeśli to wszystko przeczytaliście! W sumie nawet, jeśli nie przeczytaliście to i tak jesteście edit: Wszystko, czego wymagam odnośnie znajomości świata Dishonored znajdziecie tutaj:
  2. Wstęp fabularny Seril mieszkał w Lyonesse przez całe swoje życie. Kochał to miasto, choć ono nie zawsze odwzajemniało jego miłość. Czasem śmierdziało, czasem smog niemal uniemożliwiał spacery po wąskich ulicach, którymi dzielić musieli się piesi z karetami i paromobili, czasem po prostu mówiło: prędzej sczeźniesz niż będziesz tu szczęśliwy. Zazwyczaj były to tylko czcze groźby i koniec końców Seril bardzo często bywał szczęśliwy. *** Chang Nen słyszał, że podobno Alfeimczycy, szczególnie ci z Lyonesse, bardzo różnią się od sunnirskich mieszkańców Shang-In. W końcu różniła ich kultura, odmienna historia, pewna mentalność. A jednak gdy po zdobyciu sławy w kraju śniady ogr o długich, czarnych włosach splecionych w dwa warkocze przybył do Lyonesse, by pracować tu nad drugą powieścią, odkrył, że wcale nie różni go od wanadyjskich braci aż tak wiele. *** Yori początkowo nienawidził Lyonesse. Było tak odmienne od Chibashi, stolicy Ozumu, gdzie urodził się, dorastał, a potem pracował. I właśnie ta praca przywiodła go do Lyonesse - miasta nieuporządkowanego, sprawiającego wrażenie posklejanego z niedopasowanych do siebie elementów witraży, głośnego, chaotycznego. Został przedstawicielem Suzutsu, wielkiej technomagicznej korporacji, która nawiązała kontrakty z Centralną Manufakturą Hallera, jednym z największych przedsiębiorstw Alfheimu. Miał uczyć się procesów zarządzania produkcją i zmianą, nadzorować wymianę patentów i rozwiązań technologicznych... I czasem, po cichu, wznosił modły do odległych kami, by wysłannik Hallera cierpiał podobne męki w Chibashi, jakie Yori znosił w Lyonesse. Ostrza we mgle Niezwykłe Damy i Dżentelmeni biorą los w swoje ręce Wolsung: Magia Wieku Pary Powiem Wam coś. Parę miesięcy temu do ręki wpadł mi podręcznik do Wolsunga. I zakochałem się w tym świecie. Wiecie czemu? Bo Wolsung to steampunk. Ale bardzo specyficzny. Wyobraźcie sobie świat będący skrzyżowaniem magii, technologii i pary. Świat, w którym historia toczy się podobnie do naszej i jesteśmy mniej więcej w czasach królowej Wiktorii. To epoka kolonializmu, wielkich imperiów, ale i społecznych niepokojów. Dodajcie do tego magię - rozumianą w najróżniejszy sposób. Magię i parę, która nieco przyśpieszyła pewne wynalazki, ale też zmieniła nieco historię technologii - nie ma tutaj telefonów komórkowych, ale są pneumy. Mamy tutaj niezłe paromobile. Mamy ulice, po których chodzą golemy, gdzie obok elfów spacerują krasnoludy i ludzie. Pewne rzeczy potoczyły się jednak inaczej. Koncept państwowości wykształcił się tu nieco wcześniej - dzięki smokom. Każdy kraj posiadał - lub posiada wciąż - swojego smoka, który decydował o jego potędze albo o politycznym pacie. Większość wciąż je posiada (i to te państwa są najważniejszymi graczami), ale smoki są gdzieś na zachodzie albo na południu, gdzie pilnują kolonii. Co jednak więcej - całkiem niedawno miała miejsce Wielka Wojna, będąca amalgamatem I i II Wojny Światowej. Starcia stały się najbardziej intensywne, gdy wotański generał ven Rier stał się liczem i powołał do życia (pun intended) Nieumarłą Rzeszę. Druga wojna światowa z zombie w tle! Widzicie, o czym mówię? Wolsung i jego krainy to niesamowity tygiel. Wszystkie opowieści i historie, wszystkie tropy i archetypy, wrzucone do jednego kotła - nieustanne źródło inspiracji i możliwość zabawny w niesamowitym świecie, gdzie tak naprawdę wszystko jest dostępne. Zarówno dla Waszych postaci, jak i dla Was. To taka Liga Niezwykłych Dżentelmenów z Jamesem Bondem, Penny Dreadful, Indianą Jonesem... I tak dalej. Można wymieniać by bardzo długo. Dlatego chciałbym zaprosić Was do zabawy w tym pełnym potencjału wolsungowym świecie. Wcielilibyście się w niezwykłą damę lub niezwykłego dżentelmena, przed którymi postawione będą niezwykłe wyzwania i którzy dostaną możliwość zapisania się złotymi zgłoskami w annałach historii. Tutaj nie gra się szaraczkami, sesje nie są o próbach przeżycia każdego kolejnego dnia z powodu febry... itd. Rozumiecie klimaty? Akcja, przygoda, niebezpieczeństwo, eksploracja! Czy to oznacza, że nie będzie dwuznaczności? Że wszystko będzie czarno-białe? Że nie będzie miejsca na jakieś intelektualne rozważania? Ależ nie, oczywiście, że to będzie. Tyle że osadzone w odpowiedniej konwencji. Ale po kolei. Widzicie, świat, do którego chcę Was zaprosić jest specyficzny. Od bardzo dawna działa w nim organizacja Krąg. Zrzesza braci i siostry, którzy widzą, że historia idzie w przedziwnym kierunku. Nieliczni mają wielką władzę nad licznymi, szerzy się deprawacji i degrengolada, a wszystko zmierza w stronę zniewolenia i narzucenia jednego paradygmatu myślenia. Są także Rycerze Kielicha. Organizacja, która za cel postawiła sobie, no cóż... Przejmowanie władzy, szerzenie deprawacji i degrengolady, wprowadzenia zniewolenia i narzucenia jednego paradygmatu myślenia. Oczywiście obie organizacje są tajne, ich członkowie są wszędzie, od ludzi niewpływowych po najważniejsze figury i tak trwa nieustanne starcie. Szala przechyla się raz na jedną, raz na drugą stronę. Teraz jednak powoli wygrywają Rycerze Kielicha, a przynajmniej w Lyonesse - stolicy Alfheimu. Przeprowadzono metodyczną czystkę, przez co praktycznie żaden członek Kręgu nie pozostał przy życiu. A to dość niebezpieczne, żeby tylko Rycerze mieli wpływy w mieście, z którego rządzi królowa Tytania... Wasze postacie nie są Rycerzami. Należą do Kręgu. I przybywają do Lyonesse, by ogarnąć sytuację. A teraz, syntetycznie i w punktach: W co gramy? Wolsung 1.5. Na pewno z mechaniką, bo nie lubię storytellu, ale może ją uprościmy, by dopasować do tempa gry na forum, ale to dopiero wyjdzie w praniu. Ok, ale jeszcze raz - w co? Powiem wprost. Wolsung to misz-masz. Nieustanna zabawa konwencją i przyzwyczajeniami. Gramy: w steampunk. Z magią. Golemami, wynalazkami technicznymi i dziwnymi zjawiskami. Konwencjami? Proszę. Gramy w Assassin's Creed podlane sosem Penny Dreadful, Tomb Raidera itd. Ale to... Tak, wprost się przyznaję. Silną inspiracją jest Assassin's Creed. Przeniesiony do świata steampunka. Krąg to assassyni, Rycerze to Templariusze. Oczywiście nie będziecie tylko biegać po dachach, jesteście Damami i Dżentelmenami, a nie jakimiś zbirami. Problemy załatwiacie w dowolny sposób. Chodzi raczej o poczucie, że gdzieś jest konspiracja. O to, że chcecie zmieniać świat. Jesteście niezwykli, robicie duże rzeczy. Jaka skala? Zaczynamy w Lyonesse, bo to ładna miasto. Ale myślę, że dość szybko wyjdziemy poza nie - czekają na Was przygody w całym świecie. Postacie? Nie przejmujcie się nimi na tym etapie. Będziemy je tworzyć wspólnie z przyjętymi graczami. Wymagania będą niewielkie: nie jesteście pariasami (możecie się za żebraków co najwyżej przebierać, a nie nimi być). Możecie być gdzieś traktowani z nieufnością, ale to nie tak, że nie wpuszczą Was do klubu, bo jesteście robotnikami. Od niedawna przynależycie do Kręgu. I już kiedyś, z jakiegoś powodu, byliście w Lyonesse. Jakie tempo? Do ustalenia, choć proponowałbym 4 dni na turę postów. Co muszę wiedzieć? W czasie rekrutacji? Nic ponad to, co jest napisane powyżej (i poniżej). Ale jeśli zostaniesz przyjęty/przyjęta: będę Wam przedstawiał różne rzeczy, moje opracowania lub fragmenty podręcznika czy dodatków i będę liczył na to, że się z nimi zapoznacie. Myślę, że szkoda mojej dodatkowej pracy na to, by przepisywać pewne rzeczy, skoro szybciej sami możecie się z nimi zapoznać. Będę pomagał i sugerował, dopowiadał różne rzeczy, ale i oczekuję poznania przynajmniej podstaw. Czy będzie śmiertelność? Tylko jeśli sami będziecie chcieli podjąć to ryzyko. Wolsung ma taką granicę mechaniczną, że postaci nie giną. Dopóki sam gracz nie zagra "va banque" - dzięki temu sukces będzie największy, ale i ryzyko jest śmiertelne. Wtedy, sorry Winetou. Podniosłeś rękawicę, poniesiesz tego konsekwencje. Jeśli chodzi o rekrutację: Liczba graczy - 2 do 4 (optymalnie 3). Oczywiście uznaniowość MG obowiązuje - mogę przyjąć 2 przy 5 zgłoszeniach, mogę przyjąć 5, itd. To są widełki, a nie sztywna reguła, że pozwolę sobie na parafrazę Jacka Sparrowa. Do kiedy? Na zgłoszenia via PW czekam do 18 września 23.59. Czego oczekuję? Tutaj uwaga. Bo szukam graczy, nie postaci. Naszą wesołą drużynkę zrobimy sobie wspólnie. Interesuje mnie raczej to, jak postrzegacie opisane powyżej klimaty i w co celujecie. Dlatego zgłoszenie powinno składać się z: Źródła. Cha, wiem, że brzmi to zabawnie, ale to interesuje mnie najbardziej. Wolsung nawet nie udaje, że jest twórczą parafrazą tego, co mocno wsiąknęło w kulturę. Dlatego chciałbym, żebyście napisali mi, na kim chcecie się wzorować, tworząc Waszą postać. Nie musicie się ograniczać do wiktoriańskich klimatów. Dorian Gray, Lara Croft, Ragnar Lothbrok... Wyobraźnia jest Waszym ograniczeniem. Dopuszczalne są też "kombinacje". Marzy Wam się połączenie Sherlocka z Jamesem Bondem? To jest ok, jak długo nie przekroczycie dwóch postaci. Wychodzę z założenia, że proste postacie wychodzą najlepiej, bo charakteru i tak nabiorą w trakcie rozgrywki, a warto mieć pomysł, od którego wychodzimy. Pokażcie mi więc koncept w dwóch nazwiskach Archetyp - dowolny wybrany z listy poniżej. Żebym wiedział, w jakim kierunku zmierzacie. Do trzech inspiracji, które w jakiś sposób kojarzą Wam się z sesją i tym, jaki ton chcielibyście jej nadać. Cytat, obrazek, muzyka, wiersz - dowolnie. Jedynym ograniczeniem jest to, żeby wszystkie trzy nie należały do jednej kategorii (czyli nie trzy obrazki, nie trzy piosenki, etc.) Krótka scenka - krótka, tj. do 2000 znaków ze spacjami znormalizowanego maszynopisu (strona a4 z półtora wierszowym odstępem). Chcę zobaczyć, jak piszecie (jak ja piszę - widzicie wyżej ) Ale przede wszystkim - nie chciałbym, żeby sesja była suchym opisem ulicy albo bohatera przemierzającego ulicę. Chciałbym, żeby przedstawiała postać (niekoniecznie Waszą, bo jej jeszcze nie macie) w działaniu. Niekoniecznie w świecie Wolsunga, ale przynajmniej w zbliżonych klimatach - steampunkowo/wiktoriańsko/itd. Jak się zgłosić? Przez PW, ale z zaznaczeniem, że PW poszło w tym temacie. I w tym poście zaznaczającym chciałbym, żebyście się podzielili tym, kogo wybraliście na Waszą inspirację. I bardzo ważna uwaga: jak napisałem wyżej, szukam graczy, nie postaci. Dlatego bardzo ważne dla mnie jest, byśmy się dogadywali pod jednym względem; moje doświadczenie wskazuje, że najłatwiej mi się gra i prowadzi sesję dla ludzi, którzy czasem ze sobą rozmawiają, tak jak przy stoliku. O tym, co się dzieje, o swoich postaciach, ale też czasem wejdą na jakiś offtop, który zacieśnia więzi. To daje mi sporo weny. Jeśli wiesz, że pojawiasz się na Strefie raz na tydzień, piszesz długiego i pięknego posta w przygodzie i see ya later, za tydzień - to myślę, że nie będziemy się dobrze bawić. To, że jesteśmy jakąś paczką, która chce sobie pograć w jedną rzecz ma duży wpływ na to, czy się fajnie gra edit: Druga ważna uwaga. Różnie ludzie grają, różne rzeczy lubią. Ja powiem Wam, co lubię. Kiedy postacie są aktywne, działają albo chociaż reagują na swoje wydarzenia. Kiedy mogę spodziewać się konkretnych deklaracji. Nie planuję fabuły po sznurku, nie mam gotowego układu scen - raczej ustawienie sceny na początku, a reszta zależy od aktorów na niej. Dlatego mam problem, jak pisać i prowadzić, gdy postacie nie działają, a tylko się przyglądają albo nie angażują w świat. Słowem: nie lubię biernych postaci. Daję Wam o tym uczciwie znać, żebyście wiedzieli, jakie są moje oczekiwania. Jeśli to nie wpada w Wasz styl gry, to podobnie jak powyżej - myślę, że nie będziemy się dobrze bawić. Poniżej znajdziecie podstawowe informacje, które dadzą Wam pogląd na świat (bardziej syntetycznie niż fabularny wstęp, choć i w nim przemycono wiele wiadomości!) i wskażą kierunki, w których możecie powoli myśleć o swoich przyszłych postaciach. Jeśli macie jakiekolwiek pytania, wątpliwości i uwagi - walcie śmiało. ARCHETYPY Archetyp nie tyle mówi o tym, czym Wasza postać się zajmuje - mówi raczej o tym, jaki jest jej modus operandi czy filozofia życiowa. Salonowiec w dżungli będzie sobie radził inaczej niż ryzykant (np. uwiedzie tubylczynię, by przeprowadziła go przez las zamiast skakać po lianach), ale wciąż będzie miał szanse powodzenia. Pewna mechaniczna zagrywka pozwala za pomocą archetypu kreować świat wokół Was. Dlatego warto spojrzeć na to pod tym kątem. PROFESJE Czyli czym postać zajmuje się i z jakiej działalności jest najbardziej znana. Od wyboru profesji zależy gadżet i określa, w jaki sposób odzyskujecie żetony. Jak widzicie po przykładach w nawiasach - kategorie są dość pojemne i można profesję uszczegółowić na milion sposobów. Szczególnie zachęcam do eksperymentowania z niebanalnymi połączeniami archetypów i profesji. Wiadomo, że salonowiec pisarz brzmi oczywiście. Ale ciekawy do wykreowania może być też bon-vivant, salonowiec, który jest utracjuszem i żyje na czyjś koszt. Albo aktor-śledczy (filmowy detektyw), który zagrał w tylu rzeczach, że rozumie życie i metody pracy organów ścigania. RASY XIX wiek i wiek XX charakteryzowały się znaczącym zróżnicowaniem - szczególnie społecznym. Jasne, nie był to system kastowy, ale jednak Twoje urodzenie i pozycja w dużej mierze determinowały Twoje życie. W świecie Wolsunga (a przynajmniej w Wanadii - odpowiedniku Europy) podobną funkcję pełnią rasy. Każda z nich stanowi odbicie pewnej myśli, pewnego archetypu społecznego. To ciekawy, postmodernistyczny misz-masz konwencji fantasy i zabawy pewnym utartym myślenie społecznym. NARODOWOŚCI I PAŃSTWA Świat Wolsunga jest bogaty pod tym względem, ale nie znajdziecie tu niczego, co bym Wam się nie kojarzyło z naszą rzeczywistością XIX i XX wieku.