Witaj na Strefie Forumowych RPG!

Witaj na Strefie Forumowych RPG!
To miejsce, w którym zagrasz w RPG prowadzone na forum (PBF), zanurzysz się w niezwykłych przygodach i porozmawiasz z ludźmi, którzy mają podobne zainteresowania jak Ty! Wystarczy się zarejestrować, by stać się członkiem naszej społeczności. Spokojnie, to prosta rzecz i będzie wymagać od Ciebie podania niewielu informacji.
Dzięki rejestracji będziesz mógł:

  •  Zaczynać nowe tematy i dodawać odpowiedzi do już istniejących.
  •  Otrzymywać powiadomienia o nowych treściach.
  •  Wysyłać prywatne wiadomości do innych użytkowników.
  •  Założyć bloga, pisać artykuły, dodawać pliki i obrazy do galerii.

Dołącz do nas!


JJHunter

Kompania zachodnioindyjska

10 postów w tym temacie

Słowem wstępu i wyjaśnienia:

Przyznaję się bez bicia, że sercem jestem jednak związany ze złotym wiekiem piractwa. Inne projekty, choć ciekawe, to na dłuższą metę nie pozwalają mi przy nich zostać. Są wynikiem tymczasowej fascynacji - w przeciwieństwie do tematyki piratów.

 

Długo myślałem jak ponownie ugryźć temat piratów by móc przekuć go w sesję. Podstawowym problem od zawsze były kwestie czasochłonności i skomplikowania, które ostatecznie ubijały duże projekty.

 

Tym razem, próbuję podejść do tematu z trochę innej strony, bardziej ekonomicznej, aniżeli obszernej strategii wojennej. Temat zakładam w celu uporządkowania własnych przemyśleń, ale i poddaniu pomysłu pod krytykę.

 

Formuła gry miałaby opierać się na zarządzaniu przez graczy własnymi kompaniami handlowymi w inspirowanym Karaibami regionie świata. Przy czym wszyscy gracze należeliby do jednej nacji, co niejako uniemożliwia prowadzenie konfliktów militarnych między nimi.

Cała istota gry zawierać by się miała w tworzeniu morskich szlaków handlowych między koloniami, jak i zarządzaniu własnymi plantacjami, oraz innymi przynoszącymi zysk strukturami na wyspach. Same kolonie natomiast zarządzane i rozwijane byłyby niezależnie (przynajmniej nie bezpośrednio) od poczynań graczy.

 

Tyle słowem wstępu, przechodząc do szczegółów zaznaczę, że udało mi się wypracować całkiem sprawny model ekonomiczny, który ma szansę się sprawdzić. Ma się on opierać na kilku czynnikach i zależnościach między nimi. Spójrzmy na przykładową kolonię:

 

St. Kitts

Bogata kolonia

Populacja 2500

 

Ta przykładowa kolonia ma swoje podstawowe zapotrzebowanie w postaci żywności. Jeżeli będzie otrzymywać go dużo, to będzie się szybciej rozwijać. Jeżeli niewystarczająco to będzie się oczywiście kurczyć, aż do zrównoważenia otrzymywanej żywności i jego spożycia.

Co więcej, kolonia ma również swoje wewnętrzne magazyny, które napełnia żywnością. Tak więc nagły spadek dostaw nie zagraża rozwojowi w krótkim okresie, ale za to ma ogromny wpływ na inny czynnik - popyt.

 

Im mniej żywności na wyspie tym większe na niego zapotrzebowanie. Co z kolei podbija jej ceny. Odwrotnie w drugą stronę. Ot podstawy działania wolnego rynku. Głodująca kolonia będzie sporo płaciła za deficytowy towar, co zachęca handlarzy do dostarczenia na nią wszystkiego czego brakuje.

 

Kolejnym czynnikiem jest podatek. Od każdej transakcji odprowadzany jest podatek. Gubernator (NPC dla jasności), który chce zachęcić innych do sprzedaży towarów na swojej wyspie obniży znacząco podatek. Z drugiej strony, kiedy mamy doskonale ulokowaną kolonie o wiecznym głodzie i wybujałych cenach, to aż prosi się by nałożyć odpowiednio wysoki podatek, który zmaksymalizuje zysk, ale nie ubije handlu.

Im więcej zebranego podatku tym bogatsza kolonia. A im bogatsza kolonia tym więcej przyciąga ludzi i... piratów. Co powoduje również, że musi rozwijać ona system fortów i rekrutować żołnierzy.

 

Kiedy dorzucimy do tego kilka rodzajów towarów, różne zasady ich zapotrzebowania i bardziej rozbudowane zasady rozwoju kolonii to robi się całkiem ciekawy mechanizm.

 

Tu wracamy jednak do kwestii, którą poruszyłem na początku. Przesadne skomplikowanie ubija każdy projekt. Dlatego też wymagane są tutaj pewne uproszczenia. O ile rozwój kolonii na podstawie kilku dostępnych towarów można łatwo umodelować, to zarządzanie całym przepływem towarów byłoby wymagające. Dlatego wbrew temu co prezentowała kiedyś sesja Piratów, w tej grze miałoby nie występować mikrozarządzanie. Weźmy sobie przykład.

 

W kolonii Nevis mamy plantacje cukru, która produkuje 4 jednostki tego towaru na turę. Nevis to dość mała kolonia, raczej biedna, stąd zapotrzebowanie na ten towar jest minimalne. Co przekłada się na dość niskie ceny. Jeżeli zostawimy tą sytuację jak jest, to plantacja będzie nam generowała stały przychód po cenach dyktowanych przez lokalny rynek (czyli słabych). Po odjęciu stałych kosztów produkcji ledwo wyjdziemy na plus.

Z punktu widzenia gry jest to zwyczajnie jakiś dochód X, który zmieni się tylko wtedy, gdy wzroście zapotrzebowanie na cukier w Nevis (a to raczej długi proces).

Możemy jednak chcieć sprzedać cukier w kolonii Port Royal, gdzie jego ceny są trzy razy większe. W tym celu wykorzystujemy jeden z naszych okrętów o ładowności 3 i szybkości, która pozwala zrobić kurs w tą i z powrotem w 1 turę. Upraszczając, że handel będzie odbywał się tylko w jedną stronę otrzymujemy stały przychód ze sprzedaży 3j cukru po 3x większej cenie.  O odliczeniu kosztów utrzymania załogi i statku nadal będziemy sporo na plusie, a gdy dodatkowo kupimy towar w Port Royal i sprzedamy go w Nevis, to mamy wtedy już doskonałą maszynkę do zarabiania pieniędzy.

Patrząc znów z punktu widzenia mechaniki i prowadzenia gry, nie mamy tutaj za wiele do roboty poza liczeniem dochodu co turę, oczywiście do momentu, gdy postanowimy zmienić sposób sprzedaży towaru.

 

Co jednak w sytuacji gdy statek potrzebuje 2,5 tury żeby dotrzeć do kolonii i z powrotem? Tutaj zastosowane musiałoby być pewne uproszczenie oparte na średniej. Transportując np. 5j towaru w 2,5 tury, w rzeczywistości sprzedajemy średnio 2j towaru / turę i tyle też mamy przychodu z naszego szlaku.

Co również istotne, statek handlowy, który kursuje między wyspami nigdy nie ma określonej dokładnej lokalizacji. Jest po prostu "gdzieś" na szlaku.

 

Z zarobionych pieniędzy możemy kupić sobie farmę, plantację czy kopalnie na kolejnej z wysp, lub okręty które będą rozwijać sieć handlu między wyspami.

 

Gracze mogą również zawierać umowy handlowe by towar produkowany przez gracza A, mógł być transportowany przez gracza B na inną wyspę i tam sprzedany.

 

Oczywiście nie jest to wszystko takie piękne, bowiem wchodzi do gry również kilka istotnych czynników:

1. Piraci.

Tam gdzie pieniądze, tam również musi być ktoś kto chce nas ich pozbawić. Piraci będą próbować napadać na statki by pozbawić nas przychodu jakie przynosiły w danej turze, lub złupić bogatą, ale słabo bronioną kolonię. Gracze będą musieli wtedy podjąć jedną z wielu decyzji, od łączenia się w konwoje (zmniejsza przychód), zbrojenie statków handlowych (zmniejsza ładowność), lub zakup okrętów, które będą chroniły wybrane szlaki (dodatkowe koszta).

2. Wojny nacji.

Z punktu widzenia gry nie ma znaczenia, czy gracz będzie chciał sprzedać towar na wyspie należącej do nacji A, czy B. Pod warunkiem, że jego macierzysta nacja nie prowadzi z nimi wojny. Wtedy też wszystkie aktywa gracza znajdujące się na wrogiej wyspie zostają znacjonalizowane...

3. Epidemie, sztormy, pożary.

Losowe wydarzenia pojawiają się zawsze. A to populacja na wyspie drastycznie spadnie, a to potężny sztorm uszkodzi, lub zatopi statek, czy też jedna z plantacji spłonie.

 

Biorąc pod uwagę mnogość tych aspektów gracze będą musieli ze sobą jednocześnie rywalizować, jak i współpracować.

 

Oczywiście potrzeba tutaj określić jeszcze setkę rzeczy, ale tak mniej więcej klaruje się kierunek mojego rozważania. Podstawowy wniosek po ostatniej sesji Piratów - zrezygnować z liczenia towarów w magazynach (tutaj są one automatycznie sprzedawane, lokalnie, albo na innej wyspie), oraz mikrozarządzania statkami maksymalnie automatyzując ich zadania (handluje na trasie Nevis - St. Kitts, patroluje okolice Nevis, pilnuje szlaku na trasie Nevis - St. Kitts, poluje na piratów etc.)

 

Jak zwykle nic nie obiecuję, ale jeżeli uda mi się to pozbierać do kupy, otrzymać całkiem sprawne zasady i mechanikę, która nie zabije MG to może pojawi się jakaś rekrutacja.

 

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Prawdę mówiąc pierwszy raz widzę jak ścisły, jasny opis mechaniki gry który jest jednocześnie na tyle rozbudowany że pozostaje realistyczny. Nie śledziłem sesji piratów i może stąd biorą się moje wątpliwości, ale w podobnych grach w które grałem problemy z nawałą mechaniki dobrze rozwiązywała turowość i odpowiednio ułożona baza danych. Ideałem byłoby gdyby każdy z graczy posiadał interfejs to wprowadzania rozkazów, bo wtedy wszystko mogłoby się przeliczać automatycznie. W przypadku sesji na forum zostaje problem w jaki sposób wprowadzić rozkazy graczy do bazy danych, a reszta powinna pójść gładko.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Pomysł jak zwykle mi się podoba :)

 

Dzisiaj za bardzo nie mam czasu, ale na dniach postaram się napisać coś w tym temacie :)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach
14 minut temu, Lomion napisał:

Prawdę mówiąc pierwszy raz widzę jak ścisły, jasny opis mechaniki gry który jest jednocześnie na tyle rozbudowany że pozostaje realistyczny. Nie śledziłem sesji piratów i może stąd biorą się moje wątpliwości, ale w podobnych grach w które grałem problemy z nawałą mechaniki dobrze rozwiązywała turowość i odpowiednio ułożona baza danych. Ideałem byłoby gdyby każdy z graczy posiadał interfejs to wprowadzania rozkazów, bo wtedy wszystko mogłoby się przeliczać automatycznie. W przypadku sesji na forum zostaje problem w jaki sposób wprowadzić rozkazy graczy do bazy danych, a reszta powinna pójść gładko.

Już śpieszę z wyjaśnieniami.

 

Wszystkie sesje tego typu, które prowadziłem oparte były na napisanych pod nie aplikacjach. Gracze deklarują swojego akcje, które potem wprowadzane są do systemu, by ostatecznie po automatycznych przeliczeniach wypluć wynik w postaci gotowej do wklejenia. To jest niesamowite usprawnienie, ale nawet z tym poprzednia gra doszła do takiego etapu, że tych rozkazów do wprowadzenia i konfliktów do rozwiązania było tak dużo, że i tak nie wyrobiłem. Dlatego jednym z najważniejszych aspektów tutaj jest ograniczenie możliwych akcji i konfliktów, przy jednoczesnym zachowaniu rozbudowania gry.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Ciekawy mechanizm. Tylko nie wiem jak to wyjdzie pod względem grywalności. Mam na myśli jaki jest cel gry? Wzbogacenie się? Bo tego mi brakuje.

Durigm problemem jest jak jest z dostępem do informacji? Czy będzie pełny (w sensie znamy ceny wszędzie) czy jakoś trzeba je zdobyć? Z kolei pływanie z miejsca na miejsce żeby zobaczyc jaka jest cena jest dziwne. W przypadku pełnych informacji skończy się budowaniem kontr-modelu przez graczy, w celu optymalizacji kasy. ;)

W sensie rozumiem budowanie modelu i popieram. Z pewnością ułatwi. Ale istotne jest też żeby gracze mieli co robić w grze poza rozkminianiem modelu.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Cel gry nie jest jeszcze ustalony. Zapewne będzie to coś na zasadzie zbudowania potężnej kompanii handlowej, ale to czy będzie kalkulowane w liczbie złota generowanego na turę, liczby połączeń, ilości towarów, czy budynków, to się wyklaruje.

 

Jeżeli chodzi o informacje to zastanawiam się nad dwoma wariantami. Prostszy to oczywiście pełen dostęp do informacji o wszystkich koloniach, ale już bez szczegółów typu gracz A sprzedaje tam X jednostek przyprawy co turę. Wariant skomplikowany, to sytuacja gdy gracze mają wiedzę o koloniach tam gdzie mają aktywa, gdzie mają szlaki handlowe, lub opłacają agentów.

 

O ile też to możliwe będę maksymalnie zniechęcał zasadami "pływanie statkami", raczej będą to konkretne funkcje "patroluj Nevis", "handluj z Santiago (3t cukru <-> 3t drewna)".

 

Rozkminić model nie będzie łatwo. Sporo danych jest ukrytych, a to na ich podstawie zmienia się popyt, czy rozwijają się kolonie. Nie będzie też informacji o tym ile towarów inni gracze sprzedają.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Wow! Podoba mi się. Sam się zastanawiałem nad jakimś możliwie prostym systemem wolnego rynku, lecz brak umiejętności pisania programów sprawił, że nie wiele mogłem stworzyć. 

 

Jeżeli napiszesz program, który będzie zmieniał popyt w zależności od sytuacji ekonomicznej to może być naprawdę ciekawe... (napisałem więcej, jakieś sugestie co mi się marzy, ale uznałem, że lepiej poczekać aż skończysz podstawę tworzyć.  Potem jeszcze zawsze zdążę, coś doradzić :D)

 

W każdym razie mam szczerą nadzieję, że to "pozbierasz do kupy" i utworzysz całkiem sprawną mechanikę ;) 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Nie widzę tego, niestety za bardzo kojarzy mi się to z grą w Excela, co niestety parę razy sam zrobiłem, przy ograniczeniu gry do rozwoju kolonii i handlu tak naprawdę sprowadzasz temat do poziomu klikera. Niby Fajnie ale... Po rozpracowaniu systemu stanie się on zwyczajnie nudny.  Nie jestem też do końca pewien czy brak "bojowych" interakcji między graczami jest najlepszym pomysłem, przecież właśnie w ten sposób załatwiano w okresie sporą część spraw ;)

Pomysł z kalkulatorem wypluwającym gotową do wklejenia informację jest genialny, niestety ilość zmiennych które bedziesz musiał prędzej czy później wprowadzić, (rosnąca liczba kolonii, zmiany w rozkazach wydane równocześnie przez kilku graczy zabiją całą radość. Tyle ze zrzędzenia. 

 

<papug>Powodzenia przy projekcie. 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Dzięki za krytyczne uwagi.

Oczywiście, miałem tutaj podobne wątpliwości. Niemniej uznałem, że nie da się opracować tutaj jedynego, sprawdzonego systemu. Trzeba będzie tak czy siak podejmować pewne ryzyka, współpracować z innymi, planować długo terminowo. To nie kwestia odnalezienia wzoru, którego wynik powstaje w procesie jednokierunkowym, stratnym, obarczonym również czynnikiem losowym.

Ale dość teorii. Jak powstanie jakaś wersja, to się po prostu sprawdzi ;)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Mała nekromancja, ale co mi tam :do_boju:

 

Właśnie jestem na etapie Asassins Creed IV: Blak flag... JJH, jeśli jeszcze nie miałeś okazji to koniecznie! Dokładnie klimaty Piratów, małych wysepek, okrętów i ogólnie Arrrr! :)

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Żeby dodać komentarz, musisz założyć konto lub zalogować się

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz