Witaj na Strefie Forumowych RPG!

Witaj na Strefie Forumowych RPG!
To miejsce, w którym zagrasz w RPG prowadzone na forum (PBF), zanurzysz się w niezwykłych przygodach i porozmawiasz z ludźmi, którzy mają podobne zainteresowania jak Ty! Wystarczy się zarejestrować, by stać się członkiem naszej społeczności. Spokojnie, to prosta rzecz i będzie wymagać od Ciebie podania niewielu informacji.
Dzięki rejestracji będziesz mógł:

  •  Zaczynać nowe tematy i dodawać odpowiedzi do już istniejących.
  •  Otrzymywać powiadomienia o nowych treściach.
  •  Wysyłać prywatne wiadomości do innych użytkowników.
  •  Założyć bloga, pisać artykuły, dodawać pliki i obrazy do galerii.

Dołącz do nas!


Chudeusz

[R]Test V [Nowa Ziemia] (Chudeusz)

3 posty w tym temacie

Bla bla bla, wróciłem...  Ci którzy mnie znają wiedzą jak jest, i że potrafię zniknąć, ci którzy mnie nie znają cóż, potrafię zniknąć, ale również potrafię poprowadzić coś epickiego. Aktualnie zbliża się zima więc siłą rzeczy czasu na odpisy będzie więcej. 

 

Poniżej krótki (mam nadzieję) test systemu. Poszukuję dwóch (2) <papug> nie mniej nie więcej niż dwa. Albowiem dwa jest liczbą właściwą. Graczy którzy mają jakiekolwiek pojęcie o walce. Gra jest testowa, w związku z tym niestety lub stety są spore dysproporcje w jakości sprzętu udostępnionego stronom. Poprzednie cztery testy odbyły się na Mgławicy Mocy w tym temacie jeśli ktoś chciałby poczytać. Rozkazy wysyłacie na PW zarówno wersję fabularną jak i Łopatologię, MG skleja to w jeden sensowny post i wkleja w temacie. Wychodzi to naprawdę fajnie. 

 

Jako że fabuła nie jest najważniejsza poniżej przykrótki wstęp.

 

Zielona planeta wisiała w przestrzeni kosmosu niczym szmaragd zawieszony w mroku. Nieliczne błyski wokół przypominały o tym że ów raj jest zamieszkały i gotów do obrony. Bezlitosna flota inwazyjna czyhała na łatwy łup. Łup jednak nie był bezbronny. Siły obrony planetarnej stanęły na drodze najeźdźców broniąc swych domów i rodzin. Zapowiadała się krwawa walka. 

 

Poniżej MAPA z rozstawieniem startowym

Atakujący - żółte pola.
Obrońca - zielone pola. 

Zadaniem Atakującego (flota Imperium) jest dotarcie do struktury windy kosmicznej i przejęcie jej - Dokonać może tego dowolny Okręt Liniowy (musi przy niej zadokować na 2 tury) (wymaganie obowiązkowe w armii musza znaleźć się minimum dwie jednostki TIE-Defenderów)


Zadaniem Obrońcy jest uniemożliwienie zdobycia windy jak i dotarcia okrętów przeciwnika do powierzchni planety (czarny okrąg) Myśliwce się nie liczą.

Poniżej statystyki okrętów i zasady.

 

Spoiler

 

Rozkazy.

Bez względu na artystyczne walory posta fabularnego do każdego należy dodać łopatologię, nie dodanie Łopatologii wyłącza odpowiedzialność MG

Przykład 

zamiast skręcam o 60 stopni w prawo Piszecie . Zwrot przez Sterburtę (co przy jednostce ze zwrotnością 3/6 owocuje zrobieniem 180 stopni.



Ruch

Opisany jest jako dwie wartości 2/4 pierwsza liczba to jego wartość podstawowa, jaką okręt może przebyć w czasie 1 tury bez wydawania PE. Druga liczba to maksymalny zasięg ruchu jest to odległość możliwa do przebycia w czasie 1 tury z wykorzystaniem PE.
Do wykorzystania pełnej prędkości na okrętach liniowych niezbędne jest zużycie minimum 1 punktu energii (PE)
Zwrotność okrętu jest określana jako ułamek, i odnosi się do hexa na mapie. Zakres to 1/6 do 6/6 Zwrot można wykonywać w dowolnym momencie ruchu. przy czym zwrot o przekraczający dwukrotność zwrotności jednostki wykonany po ruchu owocuje utratą 50% zdolności bojowej w następnej turze. 

Myśliwce i bombowce mogą dokonywać dowolnej liczby zwrotów w ramach swojego zasięgu bez żadnych kar.

Okręty posiadające hangary mogą wysłać eskadry warte 2 pkt w ciągu 1 tury wystrzelone myśliwce poruszają się dopiero od następnej tury.

Wartość ruchu jest też Inicjatywą, czyli w przypadku ruchu symultanicznego najpierw poruszają się jednostki z najwyższą prędkością.

Walka

Uzbrojone jednostki mogą strzelać używając posiadanego uzbrojenia. Aby nawiązać walkę konieczne jest złapanie przeciwnika w zasięgu uzbrojenia. zasięg obrazuje obrazek.


Ataki Torpedowe

Torpedy okrętowe poruszają się z niezmierną prędkością 8 i mają zasięg 24 hexów. 
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Trafienie torpedy zawsze ignoruje tarcze. Zadając 3 rany 

szybkostrzelność torped okrętowych wynosi 1 strzał na 2 tury walki (strzał, przeładowanie, strzał)

Torpeda może zostać zestrzelona przez myśliwce/artylerię Plot. Zniszczona eksploduje zadając k6 ataków w obrębie zajmowanego hexa. Trafienia są rozdzielane zgodnie z zasadami walki myśliwskiej. 

Statystyki torpedy
Ciężka Torpeda
Tarcze - 2
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność 2

Torpedy myśliwskie

Mogą być wystrzelone z odległości 1 hexa zawsze po przeliczeniu wyniku z ewentualnego ostrzału PLOT.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Zadają jedno obrażenie ignorując tarcze

Statystyka - Siła ognia przeciwko okrętom oznacza ilość odpalonych przez eskadrę torped podczas jednego ataku. 

Artyleria

Artyleryjskie uzbrojenie okrętów ma maksymalny zasięg 6 hexów, Jego skuteczność jest modyfikowana przez cechy specjalne jednostek. Jeżeli z jakiegoś powodu poziom trudności trafienia jest >6 trafienie jest niemożliwe. 

Bazowa tabela trafienia 
Zasięg-1-2-3-4-5-6
Trafia--2-3-4-5-6-6

Trafienie oznacza wyrzucenie równej lub większej wartości na k6.

1. Uszkodzenie wymaga uprzedniego przebicia tarcz. Do przebicia tarcz doprowadzić można dzięki wykorzystaniu 1 PE do Boosta artylerii wówczas kości które uzyskały trafienie z wynikiem 6 automatycznie przebijają tarcze zadając jedno obrażenie. 

2. Trafienia zdejmują 1 pkt tarcz nie uszkadzając kadłuba. Zredukowanie tarcz do zera umożliwia ostrzał bezpośredni. 

(wydanie PE na tarcze z automatu absorbuje 1 lub 2 trafienia w tarcze) 
 

Przykład
Munificent strzela do Acclaimatora I na zasięgu 4 (wydany 1 PE na Boost artylerii)
5k = pełna salwa zasięg 4 czyli trafienie na 5 
działo dalekiego zasięgu zmniejsza poziom trudności o 1 czyli trafienie jest na 4
wynik rzutu 6,4,1,3,4
uzyskano 3 trafienia 6,4,1,3,4 
Tarcze Acclaimatora = 8 
Acclaimator otrzymuje 1 obrażenie (6)
Równocześnie tarcze jednostki spadają do 5 (otrzymane 3 trafienia)



okręt zostaje uznany za zniszczony jeżeli jego kadłub osiągnie wartość 0 lub zostanie wydany rozkaz opuszczenia jednostki. 

Sekcje kadłuba.

Możliwe jest zniszczenie sekcji kadłuba, np generator tarcz, artyleria plot, silniki etc.
Bazowa siła podzespołu wynosi 3
w przypadku zwartej konstrukcji kadłuba rośnie do 6
w przypadku wrażliwej konstrukcji kadłuba spada do 2

Do zniszczenia sekcji konieczne jest określenie w co celujemy oraz wyrzucenie odpowiedniej liczby 6 (tylko przy przebiciu tarcz, przy działających tarczach trafienia są absorbowane w tarcze)

Ogień przeciwlotniczy
Wartość obrony punktowej oznacza ilość kości użytych w ataku na jednostki mysliwsko-bombowe. Zasięg obrony PLOT zawsze wynosi 2 hexy. Trafienie przeciwnika jest identyczne jak przy walce myśliwskiej. (poziom trudności = zwrotność celu)

Okręty mogą zwiększyć ostrzał przeciwlotniczy o wartość posiadanej artylerii głównej, strzelającej na zasadach artylerii przeciwlotniczej. 
Z założeniem że:
a) myśliwce i bombowce są zawsze trafiane na 6 bez względu na ich zwrotność.
b) Nie można prowadzić równocześnie normalnego ostrzału i ostrzału plot przy użyciu artylerii głównej. 

Walka myśliwska.

Rozgrywana jest symultanicznie, obie strony atakują równocześnie. 
Siła ognia przeciwko myśliwcom eskadry = liczba kości
Zwrotność przeciwnika = poziom trudności trafienia.
 

Przykład
2 eskadry Vulture atakują eskadrę Arców -170. 

4k ataku trafia na wyniku 3+
wynik rzutu 4,,2,3,6
trafień 3 -eskadra ARC zostanie poważnie uszkodzona
ARC 
8k ataku trafia na wyniku 4+
Wynik rzutu 4,2,3,4,5,2,1,3
trafień 3 - obie eskadry Vulture zostają zniszczone. 



okręty posiadające rakiety (siła ognia przeciw okrętom) mogą ich użyć przed walką myśliwską z zastrzeżeniem trafiania na 6+ 

Zarządzanie energią.

Każda jednostka posiada generator wytwarzający energię którą można wzmocnić poszczególne sekcje okrętu. Bazowa ilość Punktów Energii (PE) to 4 dla okrętu liniowego. i 2 dla fregat i korwet.

PE można inwestować w: 
Pełną prędkość okrętu - 1 PE za 1 hex (2 w przypadku Korwet) maksymalnie 2 PE na ture. 
Zwiększenie Zwrotności o 1/6 (2/6 w przypadku korwet)- 1 PE 
Boost dla Artylerii - Przebicie tarcz 1 PE na ture. 
Regenerację Tarcz - 1PE za 1 punkt tarcz maksymalnie 2 PE na ture. 
Naprawy Poszycia - 1PE za 1 punkt kadłuba maksymalnie 2 PE na ture.

UWAGA. Zbostowanie 2 razy pod rząd Artylerii, tarcz, prędkości czy zwrotności, grozi wyłączeniem odpowiedniego podzespołu na 1 turę. Przy czym każde kolejne boostowanie podbija trudność rzutu.

I Tura - Boost dla Artylerii - brak rzutu
II Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1 siada zbostoowany element.)
III Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1 i 2 siada zbostoowany element.)
IV Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1,2,3 siada zbostoowany element.)



Zniszczenia okrętu zmniejszają liczbę dostępnych PE odpowiednio do poziomu: 
20% - 3 PE
60% - 2 PE
80% - 1 PE
(%wartości zaokrąglamy w dół)

Modyfikacje
Niektóre jednostki mogą być modyfikowane. W takim przypadku można wybrać jedną z modyfikacji i zamienić cechy bazowe jednostki zgodnie z opisem. Modyfikacje się nie kumulują co oznacza że można wybrać tylko jedną z nich.

Zasady specjalne

Autonaprawa - jednostka naprawia 1 HP na turę (o ile była uszkodzona)
Brak uzbrojenia - jednostka nie może atakować innych okrętów. 
Działa dalekiego zasięgu - 1 do poziomu trudności trafienia na zasięgu 4 i więcej 
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie - zasięg artylerii wynosi 3 hexy
Odrzucany pierścień. - Po odrzuceniu pierścienia jednostkę traktuje się jak nieuszkodzoną.(jednak zachowuje ona jedynie tyle punktów kadłuba ile miała w momencie odrzucenia pierścienia + pełne tarcze, uzbrojenie spada o połowę zaokrąglamy w dół) 
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, +2 do liczby obrażeń na zasięgu 2 i mniej niezależnie od ilości trafień.
Systemy zakłócania łączności - +1 do poziomu trudności trafienia Torped. 
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego - może wysłać eskadry warte 4 pkt w ciągu 1 tury 
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie większe (generatory, osłony, uzbrojenie etc) 
Zwarta konstrukcja - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie mniejsze (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Przeciwlotniczy (+2 do zasięgu obrony punktowej)
Kamuflaż. (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot)
Regeneracja Tarcz (+1 do regeneracji tarcz za każdy wydany PE)
Hipernapęd ( myśliwiec nie musi startować z pokładu okrętu)
Skoczek - (Okręt może dokonać mikroskoku w linii prostej przesuwając się minimum o 5 hexów. Po skoku może normalnie prowadzić walkę. Po skoku należy odczekać jedną turę na wyliczenie koordynat następnego skoku. )
Szybki - (porusza się jak Korwety)
Maskowanie - +1 do poziomu trudności trafienia okrętu.
Mały -w 1 miejsce w hangarze wchodzą 2 eskadry 



NAJWAŻNIEJSZA ZASADA.

Bez względu na to co powiedzą cyferki, duży wpływ na wynik starcia ma przyjęta taktyka i odpowiednie opisywanie - nie koniecznie epicko poprawne ale przejrzyste i nie zostawiające wiele pola dla domysłu. 
Podanie jako celu ostrzału konkretnych podzespołów okrętu z pewnością zaowocuje lepszym wynikiem niż napisanie (to ja do niego walę wszystkim czym mogę ;) Podobnie duże znaczenie mają manewry.

 

 

Imperium

Spoiler

 

Liniowce 

ISD Resurgent -25 pkt bez myśliwców
tarcze - 25 
kadłub - 25 
szybkość - 1/3 
Zwrotność -1/6 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 20 
burtowe 15 
rufowe 10 
Obrona punktowa: 6 
Hangary: 12 
Torpedy 4 (ciężkie)

Specjalne
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego
Potężne generatory - 6 PE 

ISD II- 13 pkt bez myśliwców. 
tarcze - 15 
kadłub - 15 
szybkość - 1/2 
Zwrotność -1/6 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 15 
burtowe 5 
rufowe 2 
Obrona punktowa: 2 
Hangary: 6 

Specjalne: 
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie 
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, 

Strike Cruiser - 6 pkt bez myśliwców 
Tarcze - 10 
kadłub - 10 
szybkość - 2/4 
Zwrotność -2/6 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 5 
burtowe 3 
rufowe 1 
Obrona punktowa: 2 
Hangary: 2 

Specjalne 
Wrażliwa konstrukcja kadłuba 

Modyfikacje: 
Lotniskowiec - Uzbrojenie: dziobowe 2, burtowe 2, rufowe 0 Hangary +2 eskadry 


Escort Carrier - 4 pkt bez myśliwców 
Tarcze - 10 
kadłub - 6 
szybkość - 1/3 
Zwrotność -2/6 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 1 
burtowe 1 
rufowe 1 
Obrona punktowa: 2 
Hangary: 12 

Specjalne 
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego 

Fregaty i korwety 

Fregata Lancer - 5 pkt. 
Tarcze - 6 
kadłub - 4 
szybkość - 2/4 
Zwrotność -3/6 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 1 
burtowe 1 
rufowe 1 
Obrona punktowa: 10 
Hangary: 0 

Specjalne 
Przeciwlotniczy (+2 do zasięgu obrony punktowej) 

Korweta Raider - 3 pkt. 
Tarcze - 5 
kadłub - 4 
szybkość - 2/6 
Zwrotność -3/6 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 2 
burtowe 2 
rufowe 2 
Obrona punktowa: 3 
Hangary: 0 

Specjalne 
Systemy zakłócania łączności 

Modyfikacje: 
Przeciwlotniczy - Uzbrojenie -1, obrona Punktowa +3 
Torpedowy - szybkość 4 uzbrojenie -1 Torpedy przeciw okrętowe +2 
Zwiadowczy - Cena +2, Specjalne - Kamuflaż. (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot) 

Myśliwce i bombowce

TIE - 0,2 pkt za eskadrę 
Tarcze - 0 
kadłub - 1 
Szybkość -10 
Zwrotność - 4 
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2 
Siła ognia przeciw okrętom - 0 

TIE Interceptor - 0,5 pkt za eskadrę 
Tarcze - 0 
kadłub - 1 
Szybkość -12 
Zwrotność - 4 
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4 
Siła ognia przeciw okrętom - 0 

TIE Bomber - 0,5 pkt za eskadrę 
Tarcze - 0 
kadłub - 1 
Szybkość - 8 
Zwrotność - 3 
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1 
Siła ognia przeciw okrętom - 4


TIE Defender 2 pkt za eskadrę
Tarcze - 2 
kadłub - 2 
Szybkość - 16 
Zwrotność - 6 
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4 
Siła ognia przeciw okrętom - 4

Specjalne
Hipernapęd (nie musi startować z pokładu okrętu)

 

 

Ogólnodostępne


 

Spoiler

 

Liniowce 

Fregata Nebulon B- 4 pkt bez myśliwców 
tarcze - 8 
kadłub - 8 
szybkość - 2/4 
Zwrotność -2/6 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 3 
burtowe 2 
rufowe 1 
Obrona punktowa: 5 
Hangary: 2 eskadry 

Specjalne 
Wrażliwa konstrukcja kadłuba 

Krążownik Carrack - 7 pkt 
tarcze - 12 
kadłub - 12 
szybkość - 3/9 
Zwrotność - 4/6 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 0 
burtowe 6 
rufowe 0 
Obrona punktowa: 4
Hangary: 0 

Specjalne 
Zwarta konstrukcja Kadłuba 
Potężna artyleria krótkiego zasięgu 
Szybki - (porusza się jak Korwety)

Rendili Drednot - 6 pkt bez myśliwców. 
tarcze - 15 
kadłub - 15
szybkość - 1/2 
Zwrotność - 1/6 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 2 
burtowe 10 
rufowe 0 
Obrona punktowa: 2
Hangary: 1 

Specjalne 
Zwarta konstrukcja Kadłuba 
Potężna artyleria krótkiego zasięgu 

Korwety 

DP-20 4 pkt
tarcze - 7 
kadłub - 7
szybkość - 2/4
Zwrotność - 3/6 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 3 
burtowe 2 
rufowe 0 
Obrona punktowa: 2
Hangary: 0
Torpedy:2 (Torpedy myśliwskie zasięg 3) 

Fregata Marauder - 3 pkt bez myśliwców
tarcze - 6
kadłub - 6 
szybkość - 4/8
Zwrotność -3/6 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 3 
burtowe 1 
rufowe 0 
Obrona punktowa: 2 
Hangary: 1 eskadra 
torpedy: 0 

Korweta Cr-90 - 2 pkt 
tarcze - 6 
kadłub - 5 
szybkość - 4/8 
Zwrotność -4/6 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 2 
burtowe 2 
rufowe 2 
Obrona punktowa:2
Hangary: brak 
torpedy: 0 

Myśliwce i bombowce.

Zebra. 0,2 pkt za eskadrę. 
Tarcze - 1 
kadłub - 1 
Szybkość - 8 
Zwrotność - 4 
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2 
Siła ognia przeciw okrętom - 0


Brzytwa - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 1 
kadłub - 1 
Szybkość - 8 
Zwrotność - 3 
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4 
Siła ognia przeciw okrętom - 2

Rihkxyrk - 1 pkt za eskadrę
Tarcze - 3 
kadłub - 3 
Szybkość - 6 
Zwrotność - 2 
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2 
Siła ognia przeciw okrętom - 4

Stacje

Golan I 5 punktów

tarcze - 5 
kadłub - 16 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 5 
burtowe 5 
rufowe 5 
Obrona punktowa:2
Hangary: brak 
torpedy: 2

Specjalne 
Autonaprawa - regeneruje 1 pkt kadłuba na turę
Zwarta budowa
Artyleria dalekiego zasięgu

Golan II - 8 pkt.

tarcze - 10 
kadłub - 16 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 10 
burtowe 10
rufowe 10 
Obrona punktowa:3
Hangary: 2 
torpedy: 4

Specjalne 
Autonaprawa - regeneruje 1 pkt kadłuba na turę
Zwarta budowa
Artyleria dalekiego zasięgu

Golan III - 12 pkt.

tarcze - 24
kadłub - 18 
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 15 
burtowe 15
rufowe 15 
Obrona punktowa:6
Hangary: 4 
torpedy: 4

Specjalne 
Autonaprawa - regeneruje 1 pkt kadłuba na turę
Zwarta budowa
Artyleria dalekiego zasięgu 

 

 

Edytowane przez Chudeusz

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Ten tydzień u mnie będzie ciężki, ale potem powinno być już dobrze. Jako, że ostatnio mam ciut więcej czasu - zgłaszam się! :D O ile aktualne.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Aktualne, To test także nie ma ciśnienia na szybkość odpisów, no i czekamy na drugiego ochotnika. 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Żeby dodać komentarz, musisz założyć konto lub zalogować się

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz