Paranormal

Różnorodność NPC

28 postów w tym temacie

W sesjach, wiadomo, poza graczami mamy NPC. Oczywiście, nie powinni być tylko zapychaczami, bez osobowości i tylko jako kartonowa dekoracja. Pojawia się wtedy sprawa - będą NPC lubiani i nielubiani, wkurzający, kochani, niezrozumiali... Różne gusta, charaktery, różny cel istnienia NPC.

Zastanawiam się teraz tylko, gdzie jest granica?

Tworzysz NPC, który powinien być badassem (może boss, przeciwnik, siła wyższa), budzić respekt, może też arogancją wzbudzać niechęć, może wzbudzać szacunek... 

Przyjaznego NPC, który z założenia miał pomagać graczom, w którego przypadku może się okazać, że gracz wyraźnie go nie lubi, wbrew intencjom.

NPC który może celowo miał być jakiś (budzący grozę, współczucie), ale gracze odbiorą go w sposób niezamierzony. 

 

I wszystko to może być fajne, bo jesteśmy różni i nie chcemy jednowymiarowych interakcji. Ale jak tutaj postawić granice? Ustalić proporcje? (Przedarcie się przez nieprzyjaznego strażnika jest dobrym wyzwaniem, spotykanie go za często może stać się irytującym obowiązkiem, który już gracza nie bawi. Ale też nie należy chyba zostawiać graczom tylko lubianego, dobranego pod nich towarzystwa, tworząc dość nienaturalny setting). 

Jak dobrze stosować niejednoznacznych NPC, by nie zrazić graczy?

 

W sumie esencja pytania sprowadza się chyba do: jakie powinno być otoczenie, by graczowi nie było zbyt łatwo, ale też by go nie zniechęcić? 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

To co napiszę to truizm, ale jeśli będzie się odgrywało NPCów jak normalnych ludzi (nawet jeśli tylko pojawiają się na jedną przygodę), a nie pionki, które służą do realizacji jakiegoś zadania, to nie można pójść z ich odgrywaniem źle. Wtedy nie ważne jest jak go odbiorą gracze bo MG wie, że odgrywa NPCa takim jakim on jest i będzie go konsekwentnie odgrywał do tego jak będą zachowywać się postacie graczy.

 

Oczywiście różni MG = różne podejście do NPCów i tego jaką rolę pełnią w sesji. Analogicznie są różne stopnie tego co uznamy za odgrywanie NPCa jak "normalnego człowieka" . W wielu przypadkach nie trzeba mieć wymyślonej historii, wystarczy jakaś wyraźna motywacja, która determinuje jego zachowanie, jakaś wyraźna cecha charakteru itp.

 

To powinno się w jakimś tam stopniu sprawdzać niezależnie od tego jaką rolę ma pełnić NPC. Ma być sojusznikiem graczy, ale oni są wrogo nastawieni, ekstra, odegrajmy jego reakcję. Niech gracze zrażą go do siebie. niech mu się odechce im pomagać czy co tam będzie w zgodzie z jego charakterem.

Mamy wroga dla drużyny, niech przede wszystkim zachowuje się jakby wszystko co robi robił ponieważ racja jest po jego stronie. Nikt nie uważa, że czyni źle. Niechaj będzie potworem bo się mści za doznane krzywdy, dla swojego poczucia sprawiedliwości (niezależnie jak wypaczonego), dla wiary, którą szczerze wyznaje itp.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Powiem szczerze, ja nie ustawiałam nigdy jakichś proporcji npców milszych czy mniej milszych. Zamiast tego, wychodzę z założenia że każdy npc może zmienić nastawienie względem postaci gracza. Natomiast jacy są na starcie, w pierwszym kontakcie, to ustalam po tym jak się zastanowię w jakiej konwencji prowadzę ludziom, co to za system i kim ich postacie są w tym świecie. Nie staram się naciągać realiów świata czy sceny, żeby zawsze w pobliżu była odpowiednia liczba przyjaźnie i nieprzyjaźnie nastawionych postaci. Jeśli bohaterowie są herosami, sławnymi, to typowy npc którego ideały są zgodne z tym co reprezentują ów bohaterowie na stacie jest dla nich pomocny. I nie liczę proporcji, bojąc się że jakaś mistyczna równowaga miłych i niemiłych npców sie przechyli. Po prostu są bo taki jest klimat, tak działa ich sława. :D I w drugą stronę to samo, jak historia i świat kładzie nacisk na to, że środowisko jest nieprzyjazne graczowi, to npce będą na starcie nieprzyjaźni.   

NPCe są częścią świata przedstawionego i to jak się nimi kieruje też wpływa na to, jak ostatecznie fikcja jest wciągająca czy atrakcyjna dla graczy. Jeśli oczekują że wszyscy będą dla nich niemili bo taki po prosu jest setting czy scena, to próba wciśnięcia tam na siłę kogoś przyjaznego coś tu popsuje, tak myślę. Podejście na zasadzie "bo przed chwilą dostali w sumie mniej przyjaznego strażnika, to teraz ktoś miły dla równowagi"...hm. Nie. Przynajmniej nie w mojej sesji.  

Jestem jak najbardziej fanką zmiany nastawienia npców w każdą stronę. Złego strażnika też można do siebie przekonać, jeśli gracz wykaże się kreatywnością czy sprytem - to tak, zmieniam nastawienie nawet wrogów. Nie narzucam sobie sztywno "mam tu w planie 4 złe postacie i będą złe, bo musi mi się proporcja zgadzać". 

 

Też nie byłam nigdy fanką grania npca który będzie miły dla gracza i będzie mu pomagał, nawet jeśli postać gracza go pokopie, wyzwie czy opluje, no bo miał być miłym i pomocnym npcem. Z mojego doświadczenia, takie zachowanie MG pokazuje graczom, że mogą robić co się żywnie podoba, cyrki, dziwactwa i dramy, ba, dodaje im odwagi by tak grać i działać, a w świecie pójdzie to bez echa bo npc dalej pomaga a akcja i tak pójdzie dalej, więc lećmy z tym koksem.

 Jeśli zależy Ci na takim zachowaniu graczy, nie chcesz wyciągać konsekwencji albo prowadzisz coś liniowego to jest to ok. To naprawdę kwestia tego w jaki sposób chcesz prowadzić, czy to jest PvE czy coś łagodniejszego. 

 

NPC którego zraził się nie pojawi już w scenach, może gdzieś tam w tle będzie działał, ale gracze, jeśli będą chcieli go znowu zobaczyć, powinni podjąć jakiś trud by znów zmienić jego nastawienie. Wtedy się pojawi znowu. Gdzieś tam w tle wciąż może działać zgodnie z założona w scenariuszu funkcją, najwyżej zamiast widzieć na żywo to gracze usłyszą z jakichś plotek że ten npc coś zrobił, co zaplanowane było w scenariuszu. A może nie? A może jest już za późno? Nic nie powinno być pewne.

Chociaż to moje podejście. Nie jest jedyne i słuszne, jak zresztą już L'riot wspomniał. :) 

 

Powinnaś się zastanowić jak chcesz prowadzić, bo tu nie ma jedynej złotej zasady. Bycie przyjaznym MG który wybacz graczom potknięcia w starciach socjalnych z npc jest ta samo fajne jak takiego kto wyciąga z tego konsekwencje. Prywatne preferencje decydują, kto co woli bardziej. 

 

8 godzin temu, Paranormal napisał:

W sumie esencja pytania sprowadza się chyba do: jakie powinno być otoczenie, by graczowi nie było zbyt łatwo, ale też by go nie zniechęcić? 

 

Natomiast, skoro głównym Twoim zmartwieniem jest to że się gracz zniechęci, to rzucę jedno pytanie, które powinno tu paść:

A pytałaś swojego gracza co woli? Co zniechęca? Jakie ma oczekiwania? Bo to będzie najprostsza droga do osiągnięcia Twojego celu, jeśli Ci sam powie. Ja go prawdopodobnie nie znam, więc mogę tylko zgadywać. ;)  

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Jeśli chodzi o zniechęcanie poprzez NPCów to osobiście uważam, że dużym niebezpieczeństwem są postacie potężne i zajebiste. Ja na przykład mam tendencję do tego by z NPCów robić troszkę poligon doświadczalny dla konceptów postaci, którymi zagrał bym chętnie w przyszłości. Ale przez to muszę uważać by tego wypróbowywania nie podciągnąć na poziom taki, że NPC przyćmi drużynę. Tak samo jeśli niskopoziomową drużynę zechce się wprowadzić w jakieś mega epickie sceny gdzie ścierają się siły o wiele potężniejsze i to właśnie NPC muszą rozegrać sprawę miedzy sobą. Są sposoby by to obejść, ale jednak ja jako gracz lubię mieć świadomość, że w danej przygodzie to ja gram pierwsze skrzypce.

Potężne postacie niech gdzieś więc tam gdzieś będą, może czasem niech się pojawią i poświecą zajefajnością, ale niech jednak będą tylko tłem.

 

A co do motywowania NPCów na siłę do pomagania graczom to jestem przeciw. Jeśli ów NPC ma narzucone pomaganie graczom fabularnie przez jakiś nakaz władcy czy coś to ok, ale nawet wtedy, jeśli był pomiatany, lekceważony i w ogóle to niech gracze nie liczą, że zasłoni ich swym ciałem przed nadlatującą strzałą. Z drugiej strony jeśli gracze wykażą jakieś zainteresowanie, zaczną go traktować jako pełnoprawnego członka drużyny i ogólnie być z nim w dobrych stosunkach to warto to nagrodzić. Może właśnie swym poświęceniem ocali kogoś innego albo może zdradzi, że umie lub wie coś, co drużynie w krytycznej sytuacji się przyda. Jakaś forma konsekwencji musi być. A w forumowej rozgrywce przekleństwem ale i błogosławieństwem jest to, że trwa długo wiec nawet jeśli zmiana nastawienia danego NPC do drużyny się zmieni to zawsze ma się czas by na spokojnie przemyśleć jak może wpłynąć to dalej na przygodę i pozmieniać różne wątki jeśli trzeba.

 

 

 

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Czyli ogólnie każdy pNPC może być dobry o ile z sensem odegrany? Staram się by byli realistyczni, ale zastanawiałam się jak nie przesadzić w żadną stronę :)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Podpisuję się obiema rękami  pod tym, co napisał Bazil.  "Przepotężne i zajebiste NPC", przerabialiśmy to już kilkukrotnie w sesjach na forum i w wiedźmińskim fanklubie. Raz skończyło się porzuceniem rozgrywki przez wszystkich graczy ("ej, to nie ma sensu, cokolwiek zrobimy i tak nie damy rady"), raz wymordowaniem się drużyny wzajemnie ("a co nam zależy, lepiej zróbmy to sami, a nie dajmy satysfakcji NPCom" ;) ), trzeci raz sesja umarła z obopólnym fochem mistrza na graczy i graczy na mistrza. Rozsądne powody NPCów upierdliwych czy wrogich są w porządku, rozsądne  powody pomocy również. Naciągane na siłę w jedną czy druga widać. Po prostu widać. (Par, przykład dzieje się właśnie na bieżąco na GW ;) ).

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Nie wiem co się dzieje na GW, Vi. 

 

No, ale chyba podział siły jest rozsądny - npc potężniejsi od bg, słabsi, na ich poziomie... 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Nie wiesz co się dzieje w sesji, w której grasz? o.O

 

Podział jest rozsądny. Ja wspominałam o sesjach, gdzie każdy NPC albo poniżał albo mógł z zamkniętymi oczami nakopać bohaterom graczy, a wszyscy w czambuł zachowywali się jak Kwatermistrz z Miasta Plagi ;) To na pewno zniechęca.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Jeżeli masz na myśli OG, nie wiem, bo od miesięcy nic się nie działo. NPC pamiętam dwóch - AI i dziecko, więc trudno uznać ich za superpotężnych.

 

Nie znam sesji gdzie każdy NPC był taki. Znam za to sesje, w których nie rozróżniałam NPC, bo byli tłem. I sesje z których zapamiętałam tylko mega irytującego przeszkadzającego NPC. Nie chcę wpaść w rakie coś, więc pytam na co inni zwracają uwagę i co im przeszkadza/podoba się w interakcjach z NPC.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach
41 minut temu, Vadeanaine napisał:

Podpisuję się obiema rękami  pod tym, co napisał Bazil.

Bazil? A nie Jm albo L'riot? Bo ja tu żadnego posta Bazila nie widzę, nawet ukrytego, coś mnie ominęło? :D 

 

Osobiście z już graczowego, nie MGowego doświadczenia, też zgadzam się że jeśli MG za bardzo ukocha jednego NPCa i zaczyna go traktować jako ważniejszą postać w fabule niż gracze, sprawia że ów NPC zaczyna rozwiązywać za graczy problemy, przejmować ponad nimi inicjatywę, to zaczyna się robić momentami nieprzyjemnie. Czasem widziałam że współgracze robili się toksycznie zazdrośni o spotlight który ów ukochany NPC MG ma i to zazwyczaj rozwalało całą narrację/przygodę. :( Czasami ciężko to wyczuć z pozycji MG, bo naturalnym jest że MG tez człowiek i jak gracz przywiązuje się do ludzika z wyobraźni którego działania często opisuje. Dlatego dobrze jest mieć dobrą komunikację z ludźmi którym się prowadzi, żeby szybko to zauważyć i rozważyć co z tym zrobić, jeśli tak się stanie. 

 

1 godzinę temu, Paranormal napisał:

Czyli ogólnie każdy pNPC może być dobry o ile z sensem odegrany? Staram się by byli realistyczni, ale zastanawiałam się jak nie przesadzić w żadną stronę :)

A dlaczego by nie? :D NPC też może mieć charakter, cele, marzenia, motywacje wedle których postępuje i to ubogaca rozgrywkę. Ot, nie ma co własnie przesadzać i każdemu ludzikowi w świecie gry pisać na boku kilkustronnicowe CV. ;)  

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach
10 minut temu, Kira napisał:

Bazil? A nie Jm albo L'riot? Bo ja tu żadnego posta Bazila nie widzę, nawet ukrytego, coś mnie ominęło? :D 

 

Osobiście z już graczowego, nie MGowego doświadczenia, też zgadzam się że jeśli MG za bardzo ukocha jednego NPCa i zaczyna go traktować jako ważniejszą postać w fabule niż gracze, sprawia że ów NPC zaczyna rozwiązywać za graczy problemy, przejmować ponad nimi inicjatywę, to zaczyna się robić momentami nieprzyjemnie.

 

 

Jedi! Oczywiście, że Jedi. Podczytuję sesję Bazila i chociaż dobrze czytałam tutaj, to odruchowo w pisaniu zielony avek  mi wcisnął pod paluchy Bazila :D Mea culpa, mea maxima culpa!

 

Co do drugiego, nie musi być "ukochany NPC" ale ten problem, że właściwie sam rozwiązuje problemy... Fakt, nieprzyjemne.

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Haha, Vi wie o czymś czego nie wiemy :D

 

15 minut temu, Kira napisał:

 

 zaczyna się robić momentami nieprzyjemnie. Czasem widziałam że współgracze robili się toksycznie zazdrośni o spotlight który ów ukochany NPC MG ma i to zazwyczaj rozwalało całą narrację/przygodę. :( Czasami ciężko to wyczuć z pozycji MG, bo naturalnym jest że MG tez człowiek i jak gracz przywiązuje się do ludzika z wyobraźni którego działania często opisuje. Dlatego dobrze jest mieć dobrą komunikację z ludźmi którym się prowadzi, żeby szybko to zauważyć i rozważyć co z tym zrobić, jeśli tak się stanie. 

No właśnie, dlatego szukam wskazówek. Akurat z "ważnością" nie ma problemu, bo sesja ma założenia takie, że świat żyje, ale misja bez graczy po prostu padnie i historia zapomni  - npc ich nie zastąpią. Ale w sprawie relacji, siły charakteru - npc mają być żywi, ale nie chcę przyćmić postaci (co bywa ciężkie, gdy Np. jest bardzo pasywna i niejako prowadzi się rozmowy). 

21 minut temu, Kira napisał:

A dlaczego by nie? :D NPC też może mieć charakter, cele, marzenia, motywacje wedle których postępuje i to ubogaca rozgrywkę. Ot, nie ma co własnie przesadzać i każdemu ludzikowi w świecie gry pisać na boku kilkustronnicowe CV. ;)  

 

Oj... Chcesz powiedzieć, że moje pliki w wordzie z historią, charakterem i relacjami npc to zły znak? :oops:

 

Osobiście teraz bardzo lubię Npc prowadzonych przez marass i mroczek, ale jeszcze trudno mi powiedzieć co jest decydujące (poza dobrym stylem).

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach
4 minuty temu, Paranormal napisał:

Ale w sprawie relacji, siły charakteru - npc mają być żywi, ale nie chcę przyćmić postaci (co bywa ciężkie, gdy Np. jest bardzo pasywna i niejako prowadzi się rozmowy). 

 

Jeśli gracze są tak pasywni, że przeciętnie aktywny NPC ich przyćmiewa to już nie w twoim odgrywaniu owych NPCów problem.

W takim wypadku podstawowe pytanie - czy gracze są paswni bo po prostu nie jara ich angażowanie się w odgrywanie i rozmowy a jedynie chcą przechodzić od walki do walki? Jeśli tak to może faktycznie, że mają takiego NPC, który za nich załatwia takie zbędne elementy. Ale nawet ja lubiąc walki mechaniczne w rpg miałbym dość szybko dość takiej drużyny czy jako gracz czy jako MG.

 

9 minut temu, Paranormal napisał:

Oj... Chcesz powiedzieć, że moje pliki w wordzie z historią, charakterem i relacjami npc to zły znak? :oops:

 

Znaczy tylko tyle, że nie jesteś tak leniwa jak niektórzy MG tacy jak ja dla przykładu. ;)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Spoko @Vadeanaine, ja serio myślałam że ktoś tu Bazia skasował jak mnie nie było i bałam się że coś mnie ominęło. :D

Ale, yay, czytasz nas! @Bazil, Baziu, pacz! :D 

 

8 minut temu, Paranormal napisał:

Oj... Chcesz powiedzieć, że moje pliki w wordzie z historią, charakterem i relacjami npc to zły znak? :oops:

Jeśli to ważni NPC, to czemu nie. O ile sprawia to, że prowadzi ci się ich dobrze, nie gubisz się, nie zapominasz o rzeczach ważnych, to jest to fajna sprawa. Narzędzie dla MG, świetne jak każde inne jesli pomaga a nie przeszkadza.

Osobiście nie robię takich rzeczy bo mam dość dobrą pamięć do takich szczególików. Wspomniałam o tym, bo z własnego doświadczenia wiem że co najmniej połowa npców jest przez postacie ignorowana, pojawiają się tylko na chwilkę, coś powiedzą i już nie wracają do fikcji, więc jeśli się namęczysz z ich sekretami i backgroundem może być Ci przykro, gdy to się zmarnuje, bo gracze nie zechcą npca lepiej poznać. ;)

 

Jeśli myślisz o npcach mroczek z Pamięci, konkretniej Loranie, Rajanie czy Perrym, to troszkę inna sprawa, to npce z solówki. Oni w pewien sposób zastępują graczom postacie współgraczy, są kompanami którzy wchodzą w dłuższe interakcje z graczem,/postacią gracza, więc zazwyczaj są bardziej dopracowani i mają więcej spotlightu w narracji - a więc ciekawsi dla czytającego. :) Nie umniejszając oczywiście umiejętności np. mroczek do kreowania fajnych charakterów i cudownego operowania nimi .;) 

Co do npców Marass to nie mam pojęcia, bo mało podczytywałam jej sesję, tylko te posty co leciały w nominacjach w konkursie.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Rzecz raczej w tym, że to moja pierwsza sesja, którą prowadzę, NPC jest sporo, a ja mam pewną bardzo dociekliwą graczkę, która wszystko pamięta :lol:

A, że każdy NPC ma charakter, funkcję i trochę inaczej może postrzegać BG - notatki są mi potrzebne. 

 

Czytam dwie sesje mroczek, SW ma być solówkami, ale jak na razie było wspólne. I npc są ekstra, fanuję kreacji Wukora i S'kye :D

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Notatki się przydają, potwierdzam z doświadczenia. Nawet graczom mogą się nieraz przydać, jeśli np. sesja  jest z gatunku bardziej śledztwa, a nie nawalanki ;)

 

29 minut temu, Kira napisał:

Spoko @Vadeanaine, ja serio myślałam że ktoś tu Bazia skasował jak mnie nie było i bałam się że coś mnie ominęło. :D

Ale, yay, czytasz nas! @Bazil, Baziu, pacz! :D

 

czytam, czytam :)

 

33 minut temu, Jedi Master napisał:

 

Jeśli gracze są tak pasywni, że przeciętnie aktywny NPC ich przyćmiewa to już nie w twoim odgrywaniu owych NPCów problem.

W takim wypadku podstawowe pytanie - czy gracze są paswni bo po prostu nie jara ich angażowanie się w odgrywanie i rozmowy a jedynie chcą przechodzić od walki do walki? Jeśli tak to może faktycznie, że mają takiego NPC, który za nich załatwia takie zbędne elementy. Ale nawet ja lubiąc walki mechaniczne w rpg miałbym dość szybko dość takiej drużyny czy jako gracz czy jako MG.

 

I znowu zgoda w całej rozciągłości :tak:

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach
19 minut temu, Vadeanaine napisał:

Notatki się przydają, potwierdzam z doświadczenia. Nawet graczom mogą się nieraz przydać, jeśli np. sesja  jest z gatunku bardziej śledztwa, a nie nawalanki ;) 

To jest ta graczka, która zapamiętuje każdy drobiazg XD

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Mnie też MG nie lubią jak za bardzo drążę i za dużo szczegółów zapamiętuję, więc osobiście to trzymam stronę takich graczy i uważam że powinno się ich kochać a nie bać. :P 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach
50 minut temu, Kira napisał:

Mnie też MG nie lubią jak za bardzo drążę i za dużo szczegółów zapamiętuję, więc osobiście to trzymam stronę takich graczy i uważam że powinno się ich kochać a nie bać. :P 

 

Stwórzmy jakiś klub analityków czy coś... Postrach NPCów ;)

 

I bez przesady, nawet jakbym chciała, to nie mam aż tak dobrej pamięci, żeby zapamiętać każdy drobiazg. Ale lubię dużo pytać :)  Więc albo notatki, albo improwizacja przy NPCach się przydaje.

Od strony prowadzenia zaś lubię dociekliwych graczy. Motywują, no i pytania to też informacja zwrotna do tego, co się podoba, a co raczej nie w sesji.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Improwizacja nie działa, wyłapiesz każdą nieścisłość. Jak mam czas oznaczam kolorami co wiesz a czego nie wiesz. 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Zostałem wywołany do tablicy, to uświadczycie mojej odpowiedzi, a co. :P 

 

Nauczony doświadczeniem staram się w obecnej chwili dotrzymywać narzuconego na siebie ograniczenia, które mówi, by nie tworzyć NPC-ów, którzy mają towarzyszyć drużynie bezpośrednio. Owszem, mogą być tacy, którzy doradzą, gdzieś zawiozą, coś pokażą czy powalczą w tle, ale problemy gracze mają rozwiązywać sami. Nie spotkałem jeszcze gracza, który by chciał, by NPC-e podejmowali kluczowe decyzje i pokonywali największe przeszkody. Jeśli już gracze mają NPC-a blisko siebie, to wolę wykorzystywać go w charakterze źródła wiedzy albo fluffu drużynowego. W sumie dobrym przykładem był Shibboleth w Dziedzictwie Maruderów, który to po powrocie do żywych (zaczynał jako duch) dysponował mocą która zdecydowanie przekraczała wszystko, co mieli do dyspozycji gracze, ale właściwie w tym momencie miałem zamiar oddzielić go od drużyny i dać inne zajęcia, by przy zachowaniu sensu fabularnego nie psuć gry. W sumie to był bardzo fajny NPC, wszyscy zainteresowani go pamiętają i wspominają. :D Zresztą, ja się zawsze muszę z NPC-ami pilnować, bo właśnie mam tendencję do tworzenia potężnych (bo lubię pokazywać epickie sceny, zwłaszcza jak jeszcze dobrą muzykę do tego znajdę ;) ) i tych "ukochanych" również. 

 

Natomiast co do samych kreacji, to zazwyczaj nie tworzę puli dobrych i złych NPC, ale raczej kreuję ich na bieżące potrzeby i rozwijam też tylko jeśli widzę potencjał. Lubię przy tym tworzyć postacie niejednoznaczne, zazwyczaj w przypadku adwersarzy. Z tym, że w PBF czasem gra się na tyle długo, że pomysł na rozwinięcie "złego" NPC w stronę potencjalnego nawrócenia albo czegoś w ten deseń wpada np. po roku. :D 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach
1 godzinę temu, Bazil napisał:

 

Natomiast co do samych kreacji, to zazwyczaj nie tworzę puli dobrych i złych NPC, ale raczej kreuję ich na bieżące potrzeby i rozwijam też tylko jeśli widzę potencjał.

 

Hah. Ja mam taki nadaktywny mózg, że zamiast jednej rzeczy tworzę cztery. I w sumie mam teraz napisanych (tak z motywacją, charakterem, etc.) dwudziestuparu NPC, z których już 16 pojawiło się w sesji. Po prostu... tworzy mi się w głowie obraz osoby i od razu z relacjami, zdarzeniami... Jest taka i taka, potrzebuje więc kogoś kto...

 

Może jeszcze nie ogarnęłam jak NIE TWORZYĆ NPC w ten sposób jak BG. Zaczynam... i jeżeli polubię postać, to ciągle pojawia się więcej i więcej i nagle wiem kiedy skończyła szkołę i czemu ma ten nerwowy tik, a przy okazji trzy osoby, które są ważne dla jej funkcjonowania. 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

W swojej pięcioletniej karierze forumowego MG mam na koncie sporo NPC, które prowadziłem ku swojej uciesze i uciesze graczy. Zdarzały mi się wpadki taki jak: przepotężne NPC, własne Mary Sue czy inne wytwory. One odeszły już w niepamięć. Praktyka nauczyła mnie, by mieć jakiś koncept roli NPC, a mam ich kilka.

- Pierwszy towarzysz/towarzyszka "Przyjaciel z dzieciństwa" - To pierwszy towarzysz, który startuje wraz z postacią gracza, o ile konwencja mi tu pasuje. To osoba, którą nieco narzucam graczowi i określam, że już się znają, ale to on ostatecznie zdecyduje czy owy towarzysz pójdzie z nim na przygodę. Nie zrozumcie mnie źle, wychowałem się na grach Bioware, gdzie ten Charname zawsze miał świetnych towarzyszy i nie czuł się osamotniony w przygodzie. Zazwyczaj pierwszy towarzysz podpowiada graczowi, ale nigdy nie zabiera mu scen oraz głosu w ważnej sprawie.

- Przewodnik po świecie - Mój nieco ulubiony typ, bo prowadzę w autorskich światach i zazwyczaj daję kogoś w roli mentora/opiekuna drogi czy skarbnicę wiedzy czyli NPCeta, który wprowadzi gracza w fragment uniwersum.

- Obiekt westchnień - Kolejny ulubiony typ. Taka postać do flirtu, która ma szansę stać się stałym elementem drużyny, bądź po prostu gościem w ważniejszych scenach.

- Potężny sojusznik - Stosuję go raz na kilkanaście scen. Przeplata się tam, gdzieś między akcjami. Czasami uczy postaci graczy czegoś nowego. Jakieś przyjazne bóstwo czy coś. Oczywiście potężny sojusznik może stać się wrogiem(prawda, @manfret ?)

- Wróg bez osobowości - Wrogi żołnierz/strażnik, włamywacz czy niewolnik, który zginie podczas starcia. Przyznam się bez bicia, że  tutaj nie przykładam zbytnio wielkiej uwagi...skoro ten wróg prawdopodobnie zginie w obecnej scenie.

- Wróg z motywacjami - Stawiam tu takie na nowo pierwsze kroki. W sesjach, które prowadzę pokazała się już taka osoba i postacie graczy już ją poznali i wiedzą, że ich ścieżki jeszcze się skrzyżują. Tu się bawię, eksperymentuję, doświadczam i improwizuję. Nie mam całkowitej myśli, że ta osoba będzie próbowała dołączyć do BG i im jakoś pomóc.

- Tymczasowy towarzysz - NPC, który jest spotykany na szlaku podróży. Ma zazwyczaj ten sam cel, co postać gracza i proponuje mu wspólną podróż. Dalsza decyzja o jego losie w drużynie należy do gracza.

-Wsparcie drużynowe - Podobny NPC, co obiekt westchnień czy pierwszy towarzysz. Aktywnie włóczy się za drużyną i pomaga im w walkach czy innych wyzwaniach.

 

Podobnie, jak Bazil, nałożyłem na siebie drobne ograniczenia. W przypadku solówek,  stałe/tymczasowe wsparcie dla gracza w postaci NPC wynosi 6 osób. To taki max, bo wiem, że coraz to większa ilość będzie kłopotliwa do prowadzenia. W przypadku drużyny graczy to ilość NPC zazwyczaj wynosi 2-3 jednostki.

 

Mam też te same odczucia, co Paranormal. Lubię mieć pulę bohaterów, które mogę wykorzystać i nie mam ich rozpisanych z wszystkimi celami czy osobowościami. Potrzebuję zapasu osób, by ewentualnie pojawili się w danej scenie. Obecnie moja pula do Obiversum(świat Kronik Harmony Falls) składa się z około 700 NPC. Każdy ma nadany imię, nazwisko i rasę.

 

Mój post nie jest odkrywczy, co do zadanego tematu i pytania, ale chciałem się podzielić swoim sposobem tworzenia NPC.

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach
O 9/9/2017 o 01:32, Paranormal napisał:

W sumie esencja pytania sprowadza się chyba do: jakie powinno być otoczenie, by graczowi nie było zbyt łatwo, ale też by go nie zniechęcić? 

 

- Żywe :) A żywe to takie jakie reaguje na poczynania BG. 

 

4 godziny temu, Obi napisał:

Mam też te same odczucia, co Paranormal. Lubię mieć pulę bohaterów, które mogę wykorzystać i nie mam ich rozpisanych z wszystkimi celami czy osobowościami. Potrzebuję zapasu osób, by ewentualnie pojawili się w danej scenie. Obecnie moja pula do Obiversum(świat Kronik Harmony Falls) składa się z około 700 NPC. Każdy ma nadany imię, nazwisko i rasę.


- A ja mam praktycznie dokładnie na odwrót. Wiele lemingów "robi się" sama. W trakcie gry. To często BG kreują swoimi poczynaniami takiego leminga. Dla mnie to jakiś tam koleś czy laska co jest tam w scence po coś tam. Coś ma powiedzieć, zrobić, zaatakować, ucieć czy cóś. Ma on jakieś imię, wygląd itd bo mi to ważne do opisu. Ma jakieś motywacje ale tak naprawdę dla mnie to w 9/10 przypadkach narzędzie do przekazania informacji BG. Taki pion na planszy co ma wykonać określony ruch. I co? BG o dziwo się angażują w relację z nim. Wtedy ja reaguję bo wymusza na mnie to jakieś rozbudowanie takiej postaci. Przy takim podejściu takie przypadkowe lemingi pojawiają się i znikają. A w grze przy Graczach zostają te które są ważne dla rozgrywki i/lub te które BG wyrobilii sobie jakieś realcje z nimi. Przykład? Proszę bardzo. 

- Para zwykłych gangerów jakich kompletnie nie planowałem nic specjalnego. Ale ni w 5 ni w 9 BG sprowokowała mnie do odegrania dialogu między nimi. Tak się ten dialog spodobał i jej i mnie i większości ludzi co go czytało, że ta parka została prawie firmowymi twarzami sesji z tych lemingów. 

- Szef mafii, klasyczny boss z końca levelu. Na początku sesji nawet imienia nie miał. Ot wiedziałem, że ta mafia ma tam jakiegoś szefa, znałem jego motywcaje i możliwości ale imienia mu nie wymyślałem. Bo w danym momencie sesji kompletnie mi to do prowadenia sesji nie było potrzebne. Ale sesja tak się potoczyła, że wiele tur o rozdział później BG się z nim pochajtała. 


@Paranormal 

- Jak mogę coś doradzić od siebie co do tych lemingów na sesji to tak (jak piszę oczywiste oczywistości to wybacz, paczam na powyższe literki):

1 - Wyruguj z leminga instynkt leminga. Znaczy wgraj w BN instynkt samozachowawczy. Człowiek (czy cóś tam) który nie chce umrzeć, nie chce dać się zabić, robi się bardzo wymagającym przeciwnikiem nawet jesli staty czy sprzęt ma kijowy w porównaniu do BG. 

2 - Zasada lustra. Poodbnie jak to już parę razy powyżej było wspomniane. Czyli jak BG do BN tak BN do BG. BG są mili dla BN to on dla nich też a jak nie to on też nie. Wiadomo kwestia potencjału a raczej różnicy między BG a BN. Taki barman może się nie umywać do BG - wojownika albo całej ich grupki. Ale jak mu podpadną to kto wie co mógłby im wymyśleć albo choćby złośliwą plotę sprzedać. Albo na odwrót, pomoże im w czymś.

3 - Jak masz slot w sesji do obsadzenia przez BN spójrz w stecz. Na to co było. Nie ma tam gdzieś w sesji jakiegoś leminga co by się nadawał? Po co robić non stop nowych? Taki recykling bardzo zmniejsza świat gry. Sprawia, że łatwiej wyciągnąć konsekwencje wcześniejszych działań. Tam na drodze jakaś kontrol? I kto tam jest? Gliniarze czy strażnicy? Po co robić nowych? Nie ma jakichś co już byli gdzieś? I co? BG zrobili z nich ostatnio idiotów? Oj to chyba lemingi coś znajdą nie tak u nich nie? A może nie? Może im pomogli czy wyratowali? No to po co mają stać w kolejce jak reszta? Na pewno przecież wszystko mają w porządku nie? 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

U mnie NPC nie są lemingami - każdy ma historię, charakter, relacje. Może to i przesada, bo większość tych info w sesji nie wyjdzie, ale pozwala dobrze odegrać, oraz uniknąć pomyłek - no i wydaje mi się, że moi gracze cenią takich "kompletnych" NPC. 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Żeby dodać komentarz, musisz założyć konto lub zalogować się

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz