4 posty w tym temacie

Witam moi mili z okazji Halowen chciał bym was zazdrościć do dyskusji o strachu.Czym jest strach każdy wie ale jak go wprowadzić na sesji najpierw zadajmy sobie pytanie 

czy to postacie mają się bać czy gracze załóżmy najpierw że postacie graczy zostawmy na deser. Strach może wpływać na współczynniki bohatera dawać ujemne modyfikatory Czesem jak wwarhammerze może wywołać obłęd u postaci gracza. Jak jednak mu się oprzeć może postać ma specjalny talent może ma silną wolę środków na straszenie postaci jest mnustwo dużo cięższe jest straszenie samego gracza ale nie jest to nie możliwe jak to osiągnąć ? Jest na to kilka prostych sposobów.                                                                                                                                                   Po pierwsze nastrój przez duże N klimatyczna muzyka i barwne opisy najlepiej stonowane bo najbardziej boimy się nie tego co nagłe ale tego co nieznane.                                                                         Drugie słabe postacie to nie powinien być heroik postacie powiny być podatne na zranienie a kostucha powinna czmychać na graczy na każdym kroku                                                                            Trzy  Niech cel graczy wydaje się niemal nie możliwy do osiągnięcia co wiąże się poniekąd z punktem drugim jeśli mają przetrwać apokalipsę zombie nich zombie zacznie robić się coraz więcej jeśli mają uciec z nawiedzonego domu niech mają na to tylko 3 dni                                                                                                                                                         Cztery Moment kulminacyjny powinien być dobrze przygotowany kiedy napięcie nagromadzone przez ten czas eksploduje i zaczyna się esencja horroru  kto zginie kto przeżyje                                                                                                      Pięć Najważniejsze miej dobry pomysł popracuj nad swoją apokalipsą zombie czy wampirem niech potwór będzie nie tylko straszy ale i na swój sposób interesujący  nie bój się eksperymentować jesli sknocisz nauczysz się na przyszłość a jeśli nie stworzysz jedynego w swoim rodzaju straszaka             

 

Zapraszam do was  dyskusji o strachu na rpg sesjach jakie jest wasze zdanie? Jaki jaki jest was ulubiony potwór  mój to zombie 

Edytowane przez smok burzy

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

To ja dodam swoje spostrzeżenia, a co :).

Wykorzystam Twoją punktację @smok burzy bo tak będzie mi łatwiej się odnieść do całości.

1) Nastrój istotnie potrafi bardzo wpłynąć na graczy, choć te metody jego budowania są o wiele bardziej skuteczne w grze face to face niż przez forum. Oczywiście nie jest to regułą, jak ktoś potrafi fantastycznie pisać to opisem stworzy taki horror i uczucie niepokoju/strachu jakie potrafi wzbudzić lektora To Kinga.

Ale tutaj wszystko się sprowadza do jednej rzeczy - gracze muszą chcieć się bać i muszą być dobrze wczuci w postać.

Ja ma się gracza, którego poziom immersji w sesję jest duży to i większość dodatkowych zabiegów budowania nastroju nie jest potrzebna, wystarczy sam opis i będziemy mieli fajne reakcje w odpisach.

2) A tu się nie do końca zgodzę. Tak, posiadanie słabej postaci, która może w każdej chwili zejść może wywołać strach u gracza, ale prędzej będzie to strach o to czy postać przeżyje czy nie niż coś wywołanego fabułą (klimatem) sesji. U mnie na przykład coś takiego prędzej zaowocowałoby lekkim zdystansowaniem się od postaci i nieprzywiązywaniem do niej własnie z powodu perspektywy, że może łatwo zginąć - a to chyba byłoby przeciwnym efektem niż zamierzony.

3) Ogólnie tak, ale tu jest podobne ryzyko jak w punkcie poprzednim. Jeśli gracze - nie postacie - zaczną mieć wrażenie, że stawia się przed nimi ścianę nie do pokonania (w odróżnieniu kiedy sami porywają się z motyką na słońce co jest ok. bo to ich inicjatywa)to może to im podciąć skrzydła i wzbudzić zniechęcenie.

Presja czasu, wizja kończących się zapasów czy inne takie zazwyczaj dobrze wspomagają budowanie napięcia.

4) Ja bym powiedział, że esencją horroru nie jest "kto przeżyje, a kto zginie" tylko wywołanie reakcji fizjologicznej opisywanymi wydarzeniami, ale zakładam, że docelowo chodzi nam o to samo i to co napisałeś to uogólnienie :). Tak, słaby moment kulminacyjny potrafi rozwalić napięcie i wszystko inne też. 

Choć tu też należy pamiętać, że gracze muszą chcieć odgrywać postacie z pozycji aktora, a nie autora.

5) Ogólnie zgoda. Tu nie bardzo można polemizować.

 

Ciekawym znajduję fakt, że powołujesz się na koniec na apokalipsę zombie, która u swojego podłoża - jak każda postapokalipsa - opiera się nie o horror i straszenie postaci,np.: zombie, a o to "jak zachowują się ludzie i jakie tworzą relacje społeczne w ekstremalnych sytuacjach". Zombie/postnuklearny świat mutantów/kosmici/inwazja demonów w tej konwencji są tylko tłem, na którym owe relacje są pokazywane - a przynajmniej ja tak to zawsze interpretowałem.

Ale żeby odpowiedzieć na Twoje ostatnie pytanie - mam sentyment do zombie, ale nie mam czegoś takiego jak ulubiony potwór.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Ja powiem tak: zagrożenie życia postaci wcale nie jest tak dobrym narzędziem do wzbudzania strachu, jak się może wydawać. Wynika to z kilku elementów.

1. Zagrożenie sprzyja budowaniu dystansu do postaci. Gracz może próbować temu świadomie przeciwdziałać (jeśli idea jest taka, że chce się bać ;) ) ale to naturalna reakcja

2. Zagrożenie często nie jest wiarygodne, zwłaszcza w PBFach - to długotrwałe przedsięwzięcie, a śmierć postaci to koniec sesji dla gracza (zwłaszcza, jeśli postać trudno wymienić). A jeśli postaci aktywnych graczy faktycznie giną, uwiarygadniając zagrożenie? Cóż, wracamy do pkt. 1.

3. Postać to, przede wszystkim, pośrednik, poprzez którego gracz obcuje ze światem. Gracz może się z postacią utożsamiać, ale jednak jest to przede wszystkim narzędzie. Jego śmierć jest poniekąd bezosobowa: to "wyrzucenie" ze świata, zakończenie przygody...

 

Jest natomiast alternatywa - i to właśnie na tym warto oprzeć ewentualne straszenie... a w sumie i inne metody angażowania emocjonalnego gracza. Życie postaci jest jednocześnie zbyt tanie (to narzędzie dla gracza) i zbyt drogie (śmierć postaci wywala gracza z sesji) - ale jeden i drugi problem łatwo ominąć: niech zagrożona nie będzie bezpośrednio postać. Zaangażowanie (w tym w kontekście straszenia) lepiej uzyskać sięgając po coś, co jest dla postaci ważne (w kontekście tego, jak gracz ją odgrywa - nie zawsze musi to się pokrywać ze wstępnymi zapisami "najważniejszych dla postaci rzeczy"). Co to może być? Może postać ma NPCa (dziecko, partnera, rodzica) o którego się troszczy. Ulubione zwierzątko. Może walczy o coś konkretnego. Może nawet jest przywiązana do jakiegoś przedmiotu... Albo nawet po prostu w sesji występuje sympatyczny barman, który był wielokrotnie pomocny i cała drużyna go lubi?

 

I to właśnie te rzeczy mogą znaleźć się w niebezpieczeństwie. I nagle wszystkie problemy, które były z zagrożeniem życia postaci, praktycznie znikają, albo nawet zaczynają grać na korzyść MG:

1. Gracz nie ma poczucia, że postać może łatwo się "zużyć", więc nie ma naturalnych przeszkód przed angażowaniem się w jej sprawy.

2. NPC, zwierzątko czy przedmiot nie ma tak potężnej "ochrony" jaką cieszy się postać gracza. NPCowi MOŻE stać się coś naprawdę złego i to nie zaburzy przygody - więc groźba jest realna

3. Wreszcie, postać to pośrednik, poprzez którego gracz obcuje ze światem. A sprawy postaci, pośrednio, stają się w ten sposób sprawami gracza. Zaś krzywda ulubionego NPCa nie wyrywa gracza z sesji, przeciwnie: gracz pozostaje, poprzez swoją postać, zanurzony w świecie i konsekwencjach tego, co się wydarzyło. Strata NPCa nie jest końcem, ale czymś, z czym postać - i prowadzący ją gracz - będzie "żyć"...

 

Och, no i jeszcze jedno: nawet w przypadku NPCów, zabijanie niekoniecznie jest najlepszym rozwiązaniem. Śmierć ulubionego NPCa to jednak coś, co szybko zostanie "przepracowane" i wyląduje w przeszłości. Może postać postanowi pomścić dziecko, którym się opiekowała, a które zamordowali Źli Bandyci. Może trochę poangstuje, że dziecko zjadły jej Zombie. Ale, ostatecznie, takie rzeczy to przede wszystkim krótkotrwała wartość szokowa. Za to dziecko, które udało się uratować, ale któremu pies bandytów odgryzł dwa palce? I które stara się być bardzo dzielne, ale ma koszmary i panicznie boi się dużych zwierząt? To jest coś, co może towarzyszyć drużynie przez resztę kampanii, dając im jednocześnie coś, o co naprawdę będą się troszczyć i o bezpieczeństwo czego naprawdę będą się bać. A Zombie? Cóż. Wyobraź sobie dziecko zadrapane przez zombie. W świecie, w którym - przynajmniej w niektórych przypadkach - nie jest to całkiem nieunikniony wyrok. Może istnieje lek, ale trzeba do niego dotrzeć. Może istnieje SZANSA na wyleczenie... ale wymaga to określonych starań, niekoniecznie kompatybilnych z wkładaniem wszystkich sił w ucieczkę...

 

Podsumowując: chcemy zaangażować gracza, może nawet przestraszyć? Dajmy spokój prostemu "twoja postać może zginąć". Niech to będzie "twoja postać może stracić coś, na czym NAPRAWDĘ jej zależy... i to będzie twoja wina". Przy czym, to ważne: "twoja wina" dotyczy tutaj gracza. Bo jeśli gracz ma poczucie, że nieszczęścia to po prostu wyrok MG albo kostek które zadecydowały, że postać sprawę zawaliła, to nie zaangażuje go to za mocno. Jeśli będzie miał poczucie, że - przy posiadanych informacjach - nie popełnił błędów, a co najwyżej miał pecha wybierając niewłaściwą ścieżkę spośród kilku, o których wiedział równie niewiele - również nie przejmie się zbyt mocno. Ale jeśli dostarczysz mu wszelkich niezbędnych informacji, by mógł przewidzieć konsekwencje działań postaci? O, wtedy wybory których dokona i/lub błędy, które popełni, mają szansę zadziałać dużo, dużo mocniej.

 

Oczywiście, to wszystko bardzo łatwo się pisze. Zastosowanie tego w praktyce - to już całkiem inna para kaloszy. No, ale tu, z definicji, rozmawiamy na poziomie teoretyczno-abstrakcyjnym ;)

Edytowane przez Eliastion

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Po pierwsze - błędy ortograficzne i brak interpunkcji sprawiają, że batdzo źle się to czyta.

 

Ale przechodząc do tematu - najlepsze by się bać jest napięcie. Dobre rozbudowywanie go - dużo, ale nie w jednym natężeniu, bo wtedy się przeje.

A jeżeli odpowiednio dawkuje się napięcie można straszyć wszystkim - utratą ręki postaci, npc...

 

Inną kwestią jest to czy powinno się celowo starać straszyć gracza. Pewien poziom stresu jest ok, ale wchodząc na drażliwy temat, prawdziwe lęki osoby, możemy zepsuć wszystkim zabawę

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Żeby dodać komentarz, musisz założyć konto lub zalogować się

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz