Marta

Mechanicznie (Marta)

618 postów w tym temacie

Ogólnie rzecz biorąc zawsze mnie irytowało, że muszę czekać na posta MG żeby wiedzieć czy mi się udało czy nie. Szczęśliwie w sesjach z mechaniką można to ominąć.

Kiedy nadejdzie walka (albo jakakolwiek inna konfrontacja mechaniczna), przenosimy się tutaj. Wy piszecie krótkie i pozbawione literackiego polotu deklaracje, ja mówię Wam na co rzucić (albo rzucam) i dopiero potem, mając już wynik swojej akcji, piszecie posta, w którym tak akcję, jak i jej wynik opisujecie.

W związku z tym przygotowałam ściągę z mechaniki:

  • Test=3k6+zdolność+(ewentualna)specjalizacja. Im wyżej tym lepiej, bo trzeba dorzucić do poziomu trudności albo go przerzucić. Jedna z szóstek (ostatni wynik w turlaczu) to Smocza Kość - jeżeli wyrzucicie sukces, to ona pokaże jak bardzo duży ten sukces jest. Testy są proste (vs. poziom trudności) albo przeciwstawne (vs. wynik rzutu przeciwnika)
  • Inicjatywa = wynik testu zręczności
  • Poziom trudności ataku = Obrona przeciwnika
  • Obrażenia = obrażenia zadawane przez broń - armor rating (chyba że atak jest z tych przechodzących przez zbroję)
  • W turze walki można wykonać jedną "małą/krótką" (przeładowanie łuku, okrzyk) i jedną "dużą/długą" (atak, obrona, bieg najdalej jak się da) akcję bądź dwie małe.

Lista przykładowych akcji (nie jesteście do niej ograniczeni)

DUŻE AKCJE

 

Szarża: Biegniesz na przeciwnika (odległego o ilość metrów mniejszą lub równą połowie Twojej szybkości zaokrąglonej w dół) i atakujesz go (wręcz, oczywiście). Dostajesz +1 do rzutu na atak.

Obrona: Koncetrujesz się na obronie. Aż do początku następnej tury otrzymujesz bonus +2 do Obrony

Leczenie: Pomagasz rannemu towarzyszowi. Musisz być tuż przy nim i mieć jakieś bandaże. Rzucasz na Spryt (PT 11), jeśli odniesiesz sukces, towarzysz odzyskuje ilość HP równą sumie wyniku na Smoczej Kości i wartości Twojego sprytu. Ranny nie może skorzystać z leczenia po raz drugi, dopóki nie zostaną mu zadane nowe obrażenia (z tym, że skorzystać = zaczerpnąć korzyści; oznacza to, że przy nieudanym leczeniu można ponowić próbę)

Atak wręcz: Atakujesz jednego, khem, "sąsiadującego" (albo "przyległego", jak wolicie) wroga. Wróg sąsiadujący to taki, który znajduje się nie więcej niż dwa metry od Ciebie. Nie można zaszarżować na sąsiadującego wroga.

Atak dystansowy: Atakujesz jakiegoś wroga dowolnym pociskiem.

Bieg: Możesz przemieścić się o ilość metrów równą dwukrotności Twojego tempa. Nie możesz tego zrobić jeśli akurat leżysz na ziemi (ale możesz zużyć "mniejszą akcję" na to, żeby wstać, a potem "dużą", żeby pobiec)

MAŁE AKCJE

 

Aktywacja: Pozwala rozpocząć używanie różnych mocy i przedmiotów, takich jak style walki czy mikstury

Celowanie: Mierzysz w przeciwnika i planujesz swój następny cios. Jeśli zaatakujesz w tej rundzie (nieważne - z dystansu czy w zwarciu), dostajesz +1 do testu ataku.

Ruch: Możesz przemieścić się o ilość metrów równą twojemu tempu. Możesz również położyć się, wstać czy dosiąść konia, ale jeśli z tego skorzystasz, możesz przemieścić się o ilość metrów równą połowie tempa (zaokrąglonej w dół)

Szykowanie: Wybierasz jedną "dużą" akcję, do której się szykujesz, po czym kończysz kolejkę. W dowolnym momencie przed swoją następną turą, możesz przerwać czyjąkolwiek akcję i wykonać swoją. Jeśli nie wykorzystasz swojej akcji przed swoją następną turą, jest ona stracona. Nie możesz "przyszykować" akcji, jeśli już wykonałeś "dużą" akcję w swojej turze.

Przygotowanie - wyciągasz broń, miksturę, strzałę z kołczanu albo w inny sposób przygotowujesz do użycia jakiś przedmiot. W ramach tej akcji możesz odłożyć coś, co masz już w rękach. Możesz więc na przykład odłożyć łuk i wyjąć miecz.

WYCZYNY

Kiedy w jednym rzucie masz na dwóch kościach tę samą liczbę oczek, możesz zrobić przeciwnikowi numer. Otrzymujesz liczbę punktów równą liczbie oczek na Smoczej Kości (trzeci wynik w turlaczu) i możesz za nie kupić efekty (dowolną ilość, na jaką Cię stać, ale nie mogą się powtarzać). Szczegóły będą kiedy to się zdarzy, bo jest do tego długa tabelka wymagająca przetłumaczenia ;)

Wyczyny "waleczne"

 

1+ Skirmish: Przesuwasz siebie albo atakowanego o dwa metry za każdy bonusowy punkt, który wydasz

1 Rapid Reload: Możesz natychmiast przeładować broń strzelecką

2 Knock Prone: Powalasz przeciwnika na ziemię. Ktokolwiek będzie go atakował wręcz, dostaje bonus +1 do rzutu.

2 Defensive Stance: Na koniec ataku lądujesz w pozycji defensywnej: otrzymujesz +2 do obrony aż do początku Twojej następnej tury

2 Disarm: Wybijasz broń przeciwnika na 1k6+Siła metrów w kierunku, jaki sobie wymyślisz

Strength yards away in a direction you nominate.

2 Mighty Blow: zadajesz dodatkowe k6 obrażeń

2 Pierce Armor: znajdujesz słabe miejsce w zbroi przeciwnika; jego Armor Rating jest przy Twoim ataku obniżony do połowy (zaokrąglając w dół)

3 Lightning Attack: Możesz wykonać drugi atak przeciwko temu przeciwnikowi albo innemu w Twoim obecnym zasięgu (nie możesz się przemieścić). Jeśli wyrzucisz bonus, to go nie dostajesz

4 Dual Strike: Twój atak jest tak silny, że działa na dwa cele. Najpierw wybierz drugi cel - musi być przy tobie jeśli używasz broni białej bądź w obrębie sześciu metrów od pierwszego celu. Jeśli wynik testu pierwszego ataku jest niższy od obrony drugiego celu, rzucasz na obrażenia.

4 Seize the Initiative: Przesuwasz się na początek kolejki inicjatywy.

Wyczyny magiczne:

 

1-3 Puissant Casting: Podnieś Spellpower zaklęcia o 1 za każdy wydany punkt

2 Skillful Casting: Zaklęcie kosztowało Cię o punkt many mniej niż wynika z jego opisu.

2 Mighty Spell: Jeśli zaklęcie zadaje obrażenia, jego cel dostaje dodatkowe 1k6 obrażeń.

3 Mana Shield: Przy okazji zaklęcia stawiasz tymczasową tarczę: +2 do obrony aż do początku Twojej następnej tury.

4 Fast Casting: Możesz rzucić drugie zaklęcie w tej turze. Jeśli wyrzucisz drugi bonus, to i tak go nie dostaniesz.

4 Imposing Spell: Zaklęcie ma o wiele bardziej dramatyczny efekt niż zwykle. Aż do początku Twojej następnej tury każdy kto będzie chciał Cię zaatakować, musi wykonać test Siły Woli (odwagi) przeciwko trudności 10+Twój poziom magii. Jeśli mu się nie powiedzie, musi się bronić albo przemieścić zamiast Cię atakować.

Wyczyny społeczne:

 

 


1 Bon Mot: You tag the perfect witty remark onto the end of your action, affecting all those who hear it that much more deeply. If you can’t think of one, the rest of the players and GM quickly brainstorm options, and you choose among them. Word of your wit is likely to spread, for good or ill.

2 And Another Thing: You manage to weave a second thread of conversation into the primary interaction that called for the test, if your description supports it. If relevant, you may make an additional test as part of your action, before anyone else has a chance to respond or make any tests or arguments of their own.

2 Sway the Crowd: Your interpersonal efforts are so effective that they spill over onto others in the area, and you affect one additional person of your choice past the original target. You may use this stunt multiple times on the same roll. However, if the test that gave rise to this stunt was an opposed test you may not expand the effect to anyone who has a higher ability + focus total than the original target.

3 Stunned Silence: You are so impressive that you leave all those who witness your display completely dumbfounded and unable to speak for at least a full round. Outside combat this lasts, at the very least, long enough for your character to begin to do something else.

3 Jest: You turn a phrase, twist your expression, or make some other comic motion that leads those nearby to laugh, or at the very least, stifle their snorts. Anyone nearby who wishes to avoid laughing must make a TN 11 Willpower (Self-Discipline) test, with the exception—at the GM’s discretion—of whomever you’ve made the butt of your joke.

4 Flirt: Choose one character who’s present and immediately make an opposed Comm unications (Seduction) vs. Willpoer (Self-Discipline) test. If you win, that character becomes enamored with yours, assuming genderpreference compatibility. What exactly this means in the moment and how it might play out (or fall apart) in the long run are up to the GM (or the player, if this stunt targets a PC), and depend on how you continue to act, but if

you’re successful, you’ve created an opening for romantic opportunities.

4 Tower of Will: Your success gives you a sense of your own brilliance and strength of character. For the rest of the current roleplaying exchange you gain a +1 bonus to any opposed tests where an opponent tries to put you at an emotional disadvantage, such as by intimidating you, impressing you, bargaining with you, and so on.

5 Enrage: You twist the knife, delivering a provocation or insult in such a way that a single target you designate must choose between either attacking you or storming away from the scene. If they choose to attack the assault need not be deadly, although that option is open to the enraged character. A slap or the throwing of the gauntlet may stand in as an “attack” just as well.
 

 

 

LECZENIE:

 

Leczenie wygląda następująco:

Leczenie w czasie walki: (patrz: Duże akcje)

Przerwa po walce: złapanie oddechu, zajęcie się mniejszymi zadrapaniami, napicie się wody i tak dalej. Oddaje to 5+Kondycja+poziom postaci punktów życia. Jeśli postać była umierająca (0 HP), nie może tego zrobić.

Sen: oddaje 10+Kondycja+poziom postaci punktów życia.

Magia: zaklęcie dotykowe, za każdy wydany punkt many (1-3) osoba leczona odzyskuje 1k6 punktów życia

MAGOWIE - WYPADKI PRZY PRACY

 

Magia jest niebezpieczna - tym bardziej niebezpieczna im bardziej jest potężna. O ile zaklęcia z pierwszego podręcznika są dość bezbolesne, o tyle przy tych bardziej skomplikowanych mogą wystąpić niepożądane skutki uboczne.

Za każdym razem kiedy w rzucie na zaawansowane (czyli posiadające requirement) zaklęcie wypadnie porażka, a na Smoczej Kości - jedynka, mag musi wykonać rzut na Siłę Woli (dyscyplinę) przeciwko poziomowi trudności zaklęcia. Jeśli odniesie sukces - nic mu nie jest, poza tym, że się przewraca. Jeśli odniesie porażkę, patrzymy na wynik Smoczej Kości i korzystamy z tej tabelki żeby ustalić co się stało:

1 - wyssanie many: Mag traci manę w ilości równej podwojonemu kosztowi zaklęcia. Oczywiście wcześniej wydał manę na to, żeby spróbować je rzucić, więc w sumie traci 3xkoszt zaklęcia

2 - poparzenie maną: Mag traci ilość punktów życia równą podwojonemu kosztowi zaklęcia

3 - przeciwdziałanie: mag jest w szoku; nie jest w stanie rzucić żadnego zaklęcia przez 1k6 rund

4 - odbicie - zaklęcie działa, ale zupełnie odwrotnie niż mag zamierzał

5 - zagubiony w pustce - mag wpada w trans, jego duch gubi się w Pustce na 2k6 minut. Mag jest w tym czasie całkowicie bezbronny.

6 - katorga - wszystko jak w "zagubionym w pustce", z tym, że co dwie minuty mag musi wykonywać test Siły woli (dyscypliny bądź wiary) o poziomie trudności 13. Jeśli mu nie wyjdzie, zostanie opętany i przejdzie pod kontrolę MG, zaś gracz będzie musiał niestety stworzyć nową postać.

Edytowane przez Marta

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Pomyślałam, że przekleję dla formalności (tak, nudzi mi się i mam wewnętrzną potrzebę pisania postów w mojej sesji ;) )

Wysłano 27 marzec 2012 - 19:54

Poziom trudności testu = 13 (zwykły)

Rzuciwszy 3k6 dla gracza o nicku EverAfter, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 1, kość 2: 4, kość 3: 2.

Suma wyników = 7

7+3 to mniej niż 13 - porażka

Rzuciwszy 3k6 dla gracza o nicku Mijoshi, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 3, kość 2: 5, kość 3: 5

Suma wyników = 13

13+4 = 17 - sukces! Dodatkowo na smoczej kości wypadło pięć, co oznacza, że Sonja poradziła sobie z zadaniem niemal bezbłędnie. To może być piękna scenka :D

Informacje, które udaje się wam (a właściwie Sonji) uzyskać to te iż:

- faktycznie Rylan zatrzymał się w karczmie dwa miesiące temu. Pamiętają go tu, bo wcale się ze swoim byciem templariuszem i dobrą pozycją nie krył, dawał wysokie napiwki, choć pokój wynajął skromny;

- ze względu na wysoki status gościa oddelegowano do niego elfią posługaczkę, Nolę. Odkąd templariusz zaginął pozostawiając cały swój ekwipunek w pokoju, dziewczę jest jeszcze bardziej spłoszone niż zwykle, co przepytywana przez Was osoba uważa za strasznie zabawne, ale raczej naturalne, zresztą od czasu do czasu niektórzy goście (i nie tylko) straszą dziewczynę, że ktoś ją o to bycie sprawczynią tego zaginięcia oskarży, co również znajdują zabawnym

- rzeczy Rylana przechowywane są w składziku na tyłach karczmy. Myśleli o tym, żeby je sprzedać, ale ostatecznie nikt się nie odważył

Edytowane przez Charleene

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Morgau -> shock na wilka z tyłu i tego przy truchle swojego konia (nie wiem, jak to wygląda z zasięgiem, ale może obejmie? Jeśli nie -> chłopak zrobi parę kroków w stronę reszty grupy i poczeka, aż te dwa znajdą się w polu rażenia czaru).

Jednocześnie krzyknie do Sonji, żeby ona albo Leon zajęła się tym, który stoi mu za plecami.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Mercer krzyknie do Donovana żeby przyparli się plecami i zajęli się 3 wilkami z ich strony. Nie zamierza atakować od razu, raczej szykuje się do kontrowania ew. ataku wilka.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Donovan wyciąga miecz i powoli cofa się do Mercera, opierając się plecami o jego plecy - czeka na ruch przeciwników.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Sonja każe Leonowi bronić siebie. Koniec.

Sama wyciąga... hm.. cokolwiek ma. Może jakiś rodowy rapier.

Edytowane przez Mijoshi

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Po pierwsze: ze względu na to, że trzy czwarte drużyny przyjęło postawę defensywną i ciężar akcji spoczywał na wilkach, pozwoliłam sobie napisać posta podsumowującego tę rundę zamiast mówić Wam wyniki i czekać aż opiszecie. Mam nadzieję, że nie macie mi za złe - tak jest po prostu dynamiczniej, a o to nam głównie chodzi chyba.

Zrobiłam małego babola - bo powinniśmy najpierw rzucić na inicjatywę, a potem rozgrywać deklaracje, ale trudno. Wątpliwości rozstrzygałam na Waszą korzyść - to znaczy, jeśli ktoś miał na przykład późniejszą inicjatywę niż atakujący go przeciwnik, a deklarował obronę, doliczałam mu z niej bonus. Podobnie z Morgau i jego zaklęciem, ale to już inna historia. Tak czy inaczej inicjatywa rzucona i do końca tej walki kolejka wygląda tak:

Mercer (19)

Wilki z przodu (te dwa przy Morgau)(16, smocza kość =4)

Donovan (16, smocza kość =3)

Morgau (13)

Leon (12)

Wilki środkowe (10, smocza kość =4)

Sonja (10, smocza kość =2)

Wilki z tyłu (9)

Rzuciwszy 3k6 dla gracza o nicku EndTheEnd, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 6, kość 2: 5, kość 3: 4.

Suma wyników = 19

Powód rzutu: Inicjatywa

Rzuciwszy 3k6 dla gracza o nicku Garanil, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 6, kość 2: 4, kość 3: 3.

Suma wyników = 16

Powód rzutu: Inicjatywa

Rzuciwszy 3k6 dla gracza o nicku Mijoshi, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 2, kość 2: 4, kość 3: 2.

Suma wyników = 10

Powód rzutu: Nie podano powodu. (MG zapomniała wpisać, ale inicjatywa)

Rzuciwszy 3k6 dla gracza o nicku Vrai, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 3, kość 2: 3, kość 3: 6.

Suma wyników = 13

Powód rzutu: Inicjatywa

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 3, kość 2: 1, kość 3: 5.

Suma wyników = 12

Powód rzutu: Inicjatywa Leona

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 1, kość 2: 3, kość 3: 3.

Suma wyników = 9

Powód rzutu: Wilki z tyłu - inicjatywa

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 1, kość 2: 3, kość 3: 4.

Suma wyników = 10

Powód rzutu: Willki środkowe - inicjatywa

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 4, kość 2: 6, kość 3: 4.

Suma wyników = 16

Powód rzutu: Wilki z przodu - inicjatywa

Mercer przygotowywał się na atak wilków: +2 do obrony

Wilki przy Morgau zaatakowały go i odniosły sukces - 11 punktów obrażeń.

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 3, kość 2: 4, kość 3: 2.

Suma wyników = 13

Powód rzutu: Wilki z przodu - atak. PT: 11

Rzuciwszy 1k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 1.

Suma wyników = 5

Powód rzutu: Obrażenia

Rzuciwszy 1k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 2.

Suma wyników = 6

Powód rzutu: Obrażenia

Donovan przygotowywał się na atak wilków: +2 do obrony

Morgau próbował rzucić zaklęcie: bezskutecznie

Rzuciwszy 3k6 dla gracza o nicku Vrai, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 3, kość 2: 1, kość 3: 4.

Suma wyników = 12

Powód rzutu: Shock, PT:13

Leon bronił Sonji: +2 do obrony

Wilki na środku atakowały Sonję i Leona: oboje uniknęli ataków

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 2, kość 2: 3, kość 3: 3.

Suma wyników = 12

Powód rzutu: Wilk środkowy - atak na Leona, PT: 13+2

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 2, kość 2: 1, kość 3: 6.

Suma wyników = 13

Powód rzutu: Wilk środkowy - atak na Sonję, PT: 12+2

Sonja przygotowywała się na atak wilków: +2 do obrony

Wilk z tyłu zaatakował Mercera i udało mu się nad zwyczaj dobrze - przebił jego zbroję, zadając 8 pkt obrażeń, spróbował również zaatakować po raz drugi, ale to już mu się nie udało.

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 5, kość 2: 6, kość 3: 5.

Suma wyników = 20

Powód rzutu: Wilk z tyłu - atak na Mercera, PT: 14+2

Dwie piątki to stunt - czyli pięć punktów na bonusy w ataku.

Wilk wziął Lightning attack za 3 - to daje mu drugi atak w tej turze:

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 5, kość 2: 3, kość 3: 2.

Suma wyników = 14

Powód rzutu: Wilk z tyłu - bonusowy atak na Mercera

oraz armor piercing za 2 - obniżył Twój AR o połowę, zaokrąglając w dół, czyli do jednego punkta

Rzuciwszy 1k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 5.

Suma wyników = 9

Powód rzutu: Obrażenia

9-8=8 pkt obrażeń

Drugi z wilków próbował zaatakować Donovana - bezskutecznie

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 2, kość 2: 3, kość 3: 1.

Suma wyników = 10

Powód rzutu: Wilk z tyłu - atak na Donovana, PT: 14+2

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Donovan w kolejnej kolejce uznaje, że czas przejść do ofensywy. Robi wypad, celując w łeb wilka, który poprzednio spróbował go zaatakować.

(Uwaga - czekam jeszcze na to, co zrobi Mercer, bo zależnie od jego działań, ruchy Donovana mogą ulec zmianie)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Mercer zamierza pchnąć w stronę wilka który go ugryzł, a później bez względu na wynik ataku bronić się przed nim.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach
Rzuciwszy 3k6 dla gracza o nicku EndTheEnd, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 6, kość 2: 1, kość 3: 1.

Suma wyników = 12

Powód rzutu: Trafienie wilka, PT: 12

Trafiłeś!

Fiona zadaje 1k6+3+1 obrażeń.

Rzuciwszy 1k6 dla gracza o nicku EndTheEnd, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 1.

Suma wyników = 5

Powód rzutu: Fiona zadaje obrażenia

Wilk ma (spoiler) 25 HP, czyli zabrałeś mu jedną piątą życia.

I ze względu na fakt iż masz dwa takie same wyniki, dostajesz bonus. Niestety, masz nań tylko jeden punkt, a bonus za jeden punkt jest taki:

1+ Skirmish: Możesz za darmo przemieścić siebie lub przeciwnika o dwa metry (w oryginale jardy, ale zawsze to zamieniam). Kopniakiem, skokiem, czym tam chcesz.

Miłego opisywania, a ja się zabieram za wilki idące po Tobie ;)

W kwestii obrony - to jest "duża" akcja, nie możesz niestety podjąć dwóch "dużych" akcji w turze.

Edytowane przez Charleene

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Jeden z wilków atakujących Morgau widząc, że ofiara jet osłabiona, atakuje groźniejszy cel, jakim jest Leon.

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 3, kość 2: 5, kość 3: 1.

Suma wyników = 13

Powód rzutu: Wilk z przodu, atak na Leona, PT: 13

Trafia.

Rzuciwszy 1k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 2.

Suma wyników = 6

Powód rzutu: Obrażenia

Leon traci 6 HP, zostaje mu 19.

Drugi z wilków pozostaje przy Morgau.

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 5, kość 2: 2, kość 3: 5.

Suma wyników = 16

Powód rzutu: Atak na Morgau, PT: 11

Trafia i to z bonusem.

Rzuciwszy 1k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 6.

Suma wyników = 10

Powód rzutu: Obrażenia

/uwaga od MG: Nie wierzę/

Anyway, wilk dostał nawet pięć punktów na bonusy: Knock prone (3) i Lightning attack (2). Mag zostaje powalony na ziemię i zaatakowany po raz drugi. Wilk dostaje do tego rzutu bonus +1 za to, że delikwent leży.

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 5, kość 2: 3, kość 3: 1.

Suma wyników = 14

Powód rzutu: Drugi atak na biednego Morgau

Trafia. Tym razem bez bonusów.

Rzuciwszy 1k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 1.

Suma wyników = 5

Powód rzutu: Obrażenia

W sumie Morgau oberwał w tej rundzie za 15 punktów, co zostawia go z ośmioma z trzydziestu czterech punktów życia. Czyli BARDZO ciężko rannego.

Podsumowując: jeden wilk skoczył do Leona i go drasnął, drugi powalił Morgau na ziemię i prawie go zabił. Opiszę to w poście po E.T. (chyba, że chcecie opisywać sami), ale podaję informację teraz żebyście mogli uwzględnić w planach (i ewentualnych zmianach deklaracji, jeśli Garanil zmieni swoją)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Owszem, już zmieniam. Nie wiem jak dużo Donovan może zrobić w jednej rundzie walki, ale w miarę możliwości biegnie do Morgaua i atakuje wilka, który go zjada :)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Możesz, oni są stosunkowo blisko (czytaj: bliżej niż Twoje tempo)

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 5, kość 2: 1, kość 3: 5.

Suma wyników = 15

Powód rzutu: Trafienie, tym razem na dobrym współczynniku, PT 12

Trafiasz z bonusem!

Twój miecz zadaje 2k6+4 obrażeń

Rzuciwszy 2k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 2, kość 2: 3.

Suma wyników = 9

Powód rzutu: Obrażenia

A poza tym masz pięć punktów do wydania na bonusy, co oznacza, że muszę przetłumaczyć tabelkę (po lewej koszt bonusów w punktach, wybierz sobie które stosujesz, skreśliłam te, które Ci nic nie dadzą):

1+ Skirmish: Przesuwasz siebie albo atakowanego o dwa metry za każdy bonusowy punkt, który wydasz

1 Rapid Reload: Możesz natychmiast przeładować broń strzelecką

2 Knock Prone: Powalasz przeciwnika na ziemię. Ktokolwiek będzie go atakował wręcz, dostaje bonus +1 do rzutu.

2 Defensive Stance: Na koniec ataku lądujesz w pozycji defensywnej: otrzymujesz +2 do obrony aż do początku Twojej następnej tury

2 Disarm: Wybijasz broń przeciwnika na 1k6+Siła metrów w kierunku, jaki sobie wymyślisz

Strength yards away in a direction you nominate.

2 Mighty Blow: zadajesz dodatkowe k6 obrażeń

2 Pierce Armor: znajdujesz słabe miejsce w zbroi przeciwnika; jego Armor Rating jest przy Twoim ataku obniżony do połowy (zaokrąglając w dół)

3 Lightning Attack: Możesz wykonać drugi atak przeciwko temu przeciwnikowi albo innemu w Twoim obecnym zasięgu (nie możesz się przemieścić). Jeśli wyrzucisz bonus, to go nie dostajesz

4 Dual Strike: Twój atak jest tak silny, że działa na dwa cele. Najpierw wybierz drugi cel - musi być przy tobie jeśli używasz broni białej bądź w obrębie sześciu metrów od pierwszego celu. Jeśli wynik testu pierwszego ataku jest niższy od obrony drugiego celu, rzucasz na obrażenia.

4 Seize the Initiative: Przesuwasz się na początek kolejki inicjatywy.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Morgau odsuwa się od wilka i próbuje wyssać z niego życie. Jednocześnie ustawia się tak, że skoro jedną z bestii zajął się Donovan, żeby do drugiej nie stać plecami.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach
Rzuciwszy 3k6 dla gracza o nicku Vrai, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 5, kość 2: 2, kość 3: 5.

Suma wyników = 16

Powód rzutu: Drain Life, PT: 12

Sukces i bonus! Nim jednak do niego przejdziemy - obrażenia.

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 4, kość 2: 2, kość 3: 6.

Suma wyników = 15

Powód rzutu: Wilk - wytrzymałość (PT: 14)

Ze względu na sukces wilka zadajesz 1k6 obrażeń, leczysz się o tyle samo:

Rzuciwszy 1k6 dla gracza o nicku Vrai, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 6.

Suma wyników = 6

Powód rzutu: Drain life

Hell yeah, 6 HP dla Ciebie. Teraz bonusy, masz na nie pięć punktów, cyferka to koszt:

1-3 Puissant Casting: Podnieś Spellpower zaklęcia o 1 za każdy wydany punkt (jeśli podwyższysz o tyle, że rzut na wytrzymałość wilka będzie nieudany, do Twojego wyssania życia dodamy bonus z magii)

2 Skillful Casting: Zaklęcie kosztowało Cię o punkt many mniej niż wynika z jego opisu.

2 Mighty Spell: Jeśli zaklęcie zadaje obrażenia, jego cel dostaje dodatkowe 1k6 obrażeń.

3 Mana Shield: Przy okazji zaklęcia stawiasz tymczasową tarczę: +2 do obrony aż do początku Twojej następnej tury.

4 Fast Casting: Możesz rzucić drugie zaklęcie w tej turze. Jeśli wyrzucisz drugi bonus, to i tak go nie dostaniesz.

4 Imposing Spell: Zaklęcie ma o wiele bardziej dramatyczny efekt niż zwykle. Aż do początku Twojej następnej tury każdy kto będzie chciał Cię zaatakować, musi wykonać test Siły Woli (odwagi) przeciwko trudności 10+Twój poziom magii. Jeśli mu się nie powiedzie, musi się bronić albo przemieścić zamiast Cię atakować.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Fast Casting! Jeszcze raz drainuję. Trzeba się podleczyć ;)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach
Rzuciwszy 3k6 dla gracza o nicku Vrai, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 3, kość 2: 3, kość 3: 3.

Suma wyników = 13

Powód rzutu: Drain life 2, PT 12

Sukces!

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 5, kość 2: 5, kość 3: 6.

Suma wyników = 19

Powód rzutu: Wytrzymałość wilka, PT: 14

Twarda bestia, no bonus z magii for you

Rzuciwszy 1k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 4.

Suma wyników = 4

Powód rzutu: Drain

Czyli podsumowując: odczołgujesz się od wilka, drainujesz go za sześć, po czym, ze względu na aurę zajebistości drainujesz go jeszcze za cztery. Zostaje Ci 28-12=16 punktów many.

Nie musisz czekać z postem na Garanila, wystarczy że napiszesz, że Donovan zdjął z Ciebie wilka, więc mogłeś się odczołgać, chronologia w narracji to przeżytek ;)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Ok, to ja przesuwam się na początek kolejki inicjatywy i przemieszczam mojego wilka o dwa metry do tyłu rozumiem, że następną kolejkę rozpoczynam ja?)

Zaraz napiszę posta

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Tak, rozpoczynasz wszystkie kolejki do końca walki, chyba że ktoś inny się przesunie na początek ;) Mijo, co robi Leon?

Edytowane przez Charleene

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Leon - broni i odwraca uwagę, Sonja okalecza lub dobija X D wiesz... jak nie patrzą

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Leon atakuje najbliższego wilka (tego, który już go w tej turze atakował):

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 3, kość 2: 4, kość 3: 3.

Suma wyników = 18

Powód rzutu: Leon - atak na najbliższego wilka, PT: 12

Trafia z bonusem - powala przeciwnika i zadaje

Rzuciwszy 1k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 4.

Suma wyników = 8

Powód rzutu: Obrażenia

8 punktów obrażeń, plus dwa punkty z siły - razem 10.

Sonja atakuje leżącego przeciwnika z bunusem +1 do rzutu:

Rzuciwszy 3k6 dla gracza o nicku Mijoshi, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 6, kość 2: 1, kość 3: 2.

Suma wyników = 12

Powód rzutu: Trafienie, PT 12

Trafia i zadaje

Rzuciwszy 1k6 dla gracza o nicku Mijoshi, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 4.

Suma wyników = 6

Powód rzutu: Obrażenia

6 punktów obrażeń.

Czyli:

Leon rzuca się na wilka bezpośrednio przed Wami i powala go na ziemię, gryząc dotkliwie. Sonja poprawia rapierem. Przeciwnik jest poważnie ranny.

Edytowane przez Charleene

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Wilk rzuca się na Leona

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 2, kość 2: 6, kość 3: 4.

Suma wyników = 16

Powód rzutu: Wilk, atak na Leona, PT: 13

Trafia, zadaje

Rzuciwszy 1k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 4.

Suma wyników = 8

Powód rzutu: obrażenia

8 punktów obrażeń, co zostawia Leonowi 11 z 25 HP.

Drugi z wilków, które przy Was były również spróbował go zaatakować, ale spudłował.

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 3, kość 2: 2, kość 3: 2.

Suma wyników = 11

Powód rzutu: Wilk 2, atak na Leona

Wilk, który walczy z Donovanem rzucił się na Sonję (by dotrzeć do Leona)

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 3, kość 2: 5, kość 3: 2.

Suma wyników = 14

Powód rzutu: Atak na Sonję, PT 12

Trafił, zadając

Rzuciwszy 1k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 4.

Suma wyników = 8

Powód rzutu: Obrażenia

8-2 (armor rating)= 6 punktów obrażeń

6 punktów obrżeń, pozostawiając Sonję na 24 HP.

Wilk Mercera wciąż go atakuje:

Rzuciwszy 3k6, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 5, kość 2: 3, kość 3: 4.

Suma wyników = 16

Powód rzutu: Atak na Mercera, PT 14

Udaje mu się, ale zadaje jedynie

Rzuciwszy 1k4, Charleene uzyskał(a) wyniki:

kość 1: 1.

Suma wyników = 5

Powód rzutu: Obrażenia

5-2(armor rating)=3 punkty obrażeń

3 punkty obrażeń, zostawiając Mercerowi 23 HP

Edytowane przez Charleene

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Zaczynamy następną turę :) Moim zdaniem formuła deklarowania po kolei się całkiem nieźle sprawdza (jeśli macie inne to proponuję powiedzieć ;) ), więc wiedzcie, że kolejka wygląda obecnie tak:

Donovan

Mercer (23/34HP)

Wilk, z którym walczą Donovan i Morgau (6/25 HP) oraz wilk, którego przewrócił Leon (9/25 HP)

Morgau (18/30 HP, 16/24 MP)

Leon (11 HP) i Sonja (24 HP)

Dwa wilki atakujące Leona

Wilk, który zaatakował Sonję i wilk Mercera (20/25HP).

Sytuacja przedstawia się następująco:

Mapka

Edytowane przez Charleene

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Mercer nie odstępuje i atakuje wilka znowu, starając się mierzyć w czułe miejsca (gardło, oczy)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Sonja próbuje z siebie zrzucić wilka... so, nie wydaje poleceń Leonowi. Leon ma wolną rękę.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na stronach

Żeby dodać komentarz, musisz założyć konto lub zalogować się

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz